'Divisjonen' trenger å fikse sitt PvP-system

Anonim

Det har nesten vært en uke siden spillere først fikk hendene på seg Divisjonen, den nyeste hybrid-MMO fra Ubisoft - og med dens signaturområde Dark Zone.

Ligger midt på kartet, er Dark Zone et område hvor spillerne kan score noen av spillets beste utstyr - fra rensing, plyndrende fiender og utjevning av Dark Zone Rank gjennom XP-gevinster. Det er et system vi hos Omvendt Gled meg virkelig godt tilbake i alfa- og beta-testfasen av spillet, men etter å ha viet mer tid til det i helgen, er det trygt å si noen forbedringer er nødvendig.

Mens i Dark Zone har spillerne ett primært mål: Å samle plyndre fra kasser og sjefer spredt på kartet. Under alfa- og beta-testfasen var disse sokkene og kasser begrenset i antall, noe som virkelig gjorde opplevelsen litt kjedelig. Du løper i hovedsak fra punkt A til B kontinuerlig, griper løp, og lagrer den til senere. Nøkkelen til å gjøre ting interessant? Et vildt kortelement: Spillere kan drepe deg, du kan ta ditt loot for seg selv, noe som gjør hvert øyeblikk til en annen spiller en risiko. Mens du spiller alfa- og beta-spillerne, forstyrrer du kontinuerlig hverandre, oppmuntrer manhunts og plasserer fare rundt hele kartet. Men nå er hele spillet ute og alle dykker inn i Dark Zone? Ingen er villig til å ta risikoen på grunn av mangel på belønninger - og det dreper appellen fra Dark Zone.

Spillerne har noen forskjellige fordeler og ting å administrere i DZ. Nøkkelen er ditt Dark Zone-nivå, som akkumuleres ved å drepe andre spillere og fiender i Dark Zone eller helt andre handlinger som ekstraksjoner. I motsetning til det faktiske karakternivået ditt, kan DZ-nivået downgrade etter døden, noe som betyr at du kan miste tilgang til spesifikt utstyr som krever DZ-nivåer og muligheten til å åpne kister på høyere nivå for bedre løp. Sammen med denne rangeringen må spillerne også bekymre seg om deres Dark Zone Credits (valutaen for leverandører i DZ) og Dark Zone Keys (som brukes til å åpne høytstående kister for loot) på toppen av sin samlede innsats.

Etter døden i DZ, mister spillerne sine loot sammen med en anstendig del av DZ-kreditter, deres DZ-opplevelse og en DZ-nøkkel. Det er rettferdig på grunn av naturen til sonen der større risiko fører til større belønning, men når det gjelder å engasjere andre spillere godt, synes ingen å synes det er verdt det.

Den mørke sone lider av mangel på spiller vs spiller kamp, ​​nemlig fordi Ubisoft bare ikke har gjort det verdt sin tid til å være noe annet enn en kriminell kamp Batman.

Problemet ligger i Rogue Protocol-systemet, som starter etter at du har åpnet ild på en annen spiller i Dark Zone. Dette systemet plasserer en markør over hodet ditt for andre spillere i nærheten, for å se sammen med en summere for å ta deg ned - inkludert en belønning for DZ-erfaring, kreditter og selvfølgelig løftet du bærer. Nå jo mer du dreper, jo høyere går det til manhunt, hvor hver spiller i området har markert seg på kartet for å skape en sone-bred bounty-jakt. Som jeg tidligere har nevnt, er disse øyeblikkene spente og fylt med handling, men i fullspillet er målet om en manhunt en av de største risikoen du kan ta på grunn av fremgangen du mister hvis du ikke klarer å overleve.

Hvis du klarer å overleve en manhunt, vil du bare bli belønnet med en middelmådig sum av kreditter og DZ-opplevelse. Men hvis du dør, vil du vanligvis miste noen få tusen DZ-kreditter sammen med noen få DZ-nivåer for å starte opp - noe som tilsvarer noen få timer med fremgang.

Så hvis du plasserer dette systemet i en verden hvor alle som spiller spillet er opptatt av å få det beste utstyret i spillet for sine figurer, vil spillerne velge å jobbe sammen eller ignorere hverandre for landbruksutstyrets skyld for å fremme seg selv først. Det er bare lettere å ignorere andre spillere og fokusere på sjefene for gir, i hvert fall til karakteren din er dekket ut i topp-endet utstyr. Da kan det være verdt risikoen for å engasjere andre, men på det tidspunktet er det egentlig ikke noe incitament til å gjøre det uten kjedsomhet.

Men hvordan kan det Divisjonen fiks det?

Systemet de har utviklet er en skjøre som ligger på to forskjellige konkurrerende fundament. På den ene siden må du gjøre belønningene for å forfølge rogue agenter som er verdifulle for andre spillere som vanligvis ville ignorere faren på jakt etter å spille det trygt for å boote for sin karakter. Men på den andre siden må du belønne for å engasjere en annen spiller like godt som tilfredsstillende uten en så stor risiko for noens DZ-nivå og kreditter at de avstår fra å gjøre det. Det er en tøff teeter-totter å balansere, men en som spillutviklerne må fikse før den faller ned.

Den enkle løsningen er å finne øke belønningen for å gå skurk og overleve med suksess samtidig som den reduserer risikoen som er involvert. Ved å redusere mengden DZ-nivå og DZ-poeng taper rogue spillere etter å ha blitt drept av en vennlig spiller mens de øker mengden for å overleve et møte etter å ha gått rogue, kunne utviklerne lykkes med å løse problemet. Selvfølgelig kan denne belønningen ikke være for høy til å oppmuntre konsekvent spiller vs spillerengasjement av alle heller. Jeg føler også at ved å plassere en markør på rogue-spillerens hoder med deres nøyaktige plassering, blir de i umiddelbar ulempe, så ved å bytte det til "general area" -stedet på vennlig spillers kart, vil det sette rolige agenter på et jaktnivå når de kjemper mot dem som jager dem ned.

Tildelt, dette ville ikke være en løsning for Dark Zone helt, som lider av en håndfull andre balanseproblemer blant de forskjellige systemene på spill, inkludert Rogue Protocol-systemet. Men hva det ville gjøre er å oppmuntre mer av den åpne konflikten som skal eksistere i Dark Zone ifølge Divisjonen S plan og utviklerens intensjoner.

Den mørke sone selv er fulle av potensial til å bli en virkelig neste generasjons spillmekaniker, alt det trenger er et lite arbeid for å få det opp til snus - som starter med Rogue Protocol System.