Backflip tutorial - Hvordan lære seg baklengs salto på bakken
I en multiplayer-kontrollert videospillverden har spilleren vs spilleren alltid vært en stor prioritet blant spillutviklere, da de jobber med sitt neste store prosjekt. Gjennom årene har den hatt mange former og former, alt fra den tradisjonelle "arena-stil" multiplayer funnet i Halo til den åpne verdens multiplayer funnet i de store MMO skytterne som Dayz - noe som mange, mange mennesker ønsket å tro på.
Tilbake i 2012, den åpne verdens multiplayer av Dayz var et nytt konsept som kastet en stor gruppe spillere inn i en zombieapokalypse med evnen til å drepe eller hjelpe hverandre. Først var resultatene fenomenale. Spillere laget sine egne erfaringer, hjalp hverandre overleve og oppnådd det beste løftet - men noen måneder etter at konseptet begynte, begynte det raskt å falle fra hverandre. Spillerne begynte å drepe hverandre for moro i spillet, går så langt som å leir de områdene der nye spillere sprang inn uten utstyr for latter. Denne oppførselen førte til at en "shoot on sight" -regel var den første tanken i de fleste spillers sinn når de møtte andre overlevende, og dermed forbannet potensialet for den unike multiplayer-verdenen Dayz sikte på å oppnå. Borte var dagene med vennlige opplevelser og spillere banding sammen, og inn kom dagene til alle å være en bandit for moro skyld eller den neste flotte YouTube-videoen. Alle visste at banditri og svik var en del av spillets formel, sikkert, men de var ikke den eneste banen som utviklingslaget hadde håpet å inspirere spillere til å følge.
Siden da har mange lignende titler og mods blitt utgitt: H1Z1, Infestation: Survivor Stories, ARMA 3: DayZ, og mer - men ingen har oppnådd oppgaven med å bringe et ferdig åpent verdens multiplayer-spill til markedet som oppmuntrer til interaksjoner i tillegg til å spille drap.
Kom i mars i år, Divisjonen kan bare endre det.
Sett i post-apokalyptisk New York etter et virusutbrudd, Divisjonen setter deg i sko av en sovende agent som ble aktivert som siste forsvarslinje. Det er fylt med samarbeidsprosjekter, lunkne oppdrag, omslagsbasert kamp og kule gadgets - men den beste delen av spillet hittil ligger i Dark Zone-områdene i spillet.
Ligger rundt kartet, var de mørke soneområdene steder der regjeringen forsøkte å karantene de smittet med viruset før det spredte seg over New York. Men etter inneslutning mislyktes, forsvant militæret og befolkningen raskt - forlot alt utstyret sitt bak. I spillet er disse sonene hvor det beste utstyret er plassert, og det eneste kjente stedet hvor du kan delta i spilleren mot spillerkamp.
Når du er i de mørke sonene, er hovedmålet ditt å plukke opp loot fra de forskjellige kasser som er spredt rundt området og trekke det ut via helikopter. Fangsten? Andre spillere kan drepe deg og ta alt ditt hardt opptjente utstyr for seg selv. Selvfølgelig antok jeg at dette ville føre til et samfunn av spillere som bare ville skyte på synet - men resultatene var faktisk ganske motsatt i løpet av min tid med beta-klienten i spillet, noe som førte til en av de beste multiplayer-opplevelsene jeg har hadde de siste årene.
Ubisoft følte tydeligvis behovet for å unngå en situasjon som ligner på hva Dayz ble, og sette noen få smarte design triks inn i Divisjonen som jobber for å holde opplevelsen fornøyelig. Den første av disse er Rogue Protocol, som tjener som et bountysystem innen Dark Zone. Når du angriper en annen spiller åpent, vil du bli merket som Rogue. Dette maler i hovedsak et mål på ryggen din for hver annen spiller i den mørke sone som møter deg over en begrenset periode, hvem vil få en belønning for å drepe deg. Som forventet, vil flere spillere du dreper jo høyere din bounty blir - til slutt forårsaker spillet å gjøre deg til et manhunt mål, som er merket på kart over alle spillere som et mål for sonen. Jeg ble ærlig overrasket over hvor effektiv Rogue Protocol var å holde spillerne i sjakk mens de var i Dark Zone. Ikke bare gjorde det et stort flertall av spillere i å engasjere meg åpent, men det sørget også for at de som gjorde hadde en alvorlig risiko (og belønning) for å gjøre det.
Som Skjebne, Divisjonen lar deg også feste opp med vennene dine og kommunisere via telefonsamtale - men det tillater deg og dine venner å kommunisere med alle andre spillere ute i verden via åpen næringsbasert talechat. Resultatet er en spente noen øyeblikk av talekommunikasjon der spillerne prøver å bestemme om de vil være venner eller fiender - og det er vakkert å se hver gang. Jeg hadde mange møter med spillere som endte i timevis av vennskap mens vi gikk rundt Dark Zone, og mange møter som også endte med at jeg ble et manhunt mål, som var underholdende og intens, uansett hvordan de spilte ut.
Når det er sagt, er det viktig å merke seg at de mørke sonene bare er en del av opplevelsen som tilbys Divisjonen - med samarbeidsoppdrag og en komplett historie som er ryggraden i spillet. Men hvis beta-testen fra denne helgen er noen indikasjon, kan spilleren vs spilleravsnittet av spillet være den beste delen av hele pakken. Samtidig som Divisjonen absolutt ikke er en perfekt ta på den åpne verdens multiplayer-sjangeren, det er sikkert et skritt i riktig retning for spilleren vs spillerkamp takket være Dark Zone.
"Tom Clancy er divisjonen" Beviser at video spill Tie-i filmer er fortsatt forferdelig

Videospill, mer enn noe annet medium, plages av konvergenskultur. Som konvergenspioner Henry Jenkins definerer på sin nettside: Ved konvergens mener jeg innholdsstrømmen på tvers av flere medieplattformer, samarbeidet mellom flere mediebransjer og den migrerende oppførselen til medie publikum som ...
'Divisjonen' har lært mye av 'Destiny'

Fra begynnelsen, den nye hybrid-MMOs Bungie og Ubisoft annonsert var prosjekter fylt med løfte og forventning. Men ettersom tiden gikk og Destiny ble møtt av mangel på innhold og The Division ble vendt mot forsinkelser, ble denne skudd sakte skygget av skepsis fra spillere som gleder seg til deres utgivelse.
'Divisjonen' trenger å fikse sitt PvP-system

Det har nesten vært en uke siden spillere først fikk hendene på The Division, den nyeste hybrid-MMO fra Ubisoft - og med den, signaturområdet Dark Zone. Ligger midt på kartet, er Dark Zone et område hvor spillerne kan score noen av spillets beste utstyr - fra rensing, plyndrende fiender og lev ...