'Pit People' trenger å gjenkjenne sitt travle brukergrensesnitt

Anonim

Mens i PAX West i forrige uke med Omvendt Spillredaktør Rollin Bishop, jeg hadde sjansen til å sjekke ut Pit People, The Behemoths nye nettbaserte strategispill. Våre meninger var litt splittet. Hvis du ikke vet mye om Pit People, fungerer det på samme måte som The Banner Saga bare med The Behemoths merkevare-internett-tegneserie-ekte sans for humor, og det viser seg, ganske rotete brukergrensesnitt i samarbeid. Den tidligere er bra, men utviklerne trenger virkelig å gjøre noe med sistnevnte.

Som de fleste strategiske spill, Pit People er enkelt nok i konseptet. Styrer et lag av krigere og krigere, du beveger deg rundt sekskantede kart med taktikker for å beseire motstanden i vekslende sving. Det kan føle seg litt rart først, handel blåser med fiender en etter en, men det er lett å akklimatisere sjangeren. I motsetning til de fleste spillene i nevnte sjangre, Pit People har du planlagt hele turen din til å kontrollere alle dine tegn i et fall i stedet for å blande seg med fienden.

Normalt vil det ikke være en stor avtale, men Pit People laster skjermen med unødvendig opptatt brukergrensesnitt. Når du flytter et tegn, strekker en fett linje over styret for å vise hvilken vei hvilken fighter vil ta, bør du velge den.Avhengig av hvor mange partimedlemmer laget ditt har, kan denne linjen være på bordet; det kan ikke. Uansett hvilken hvilken sekskant du velger å flytte, blir tegnet fremhevet med et ikon som viser handlingen for den svingen. Tegnet blir så gjennomsiktig.

Det er også en målboks-markør som flyter over bordet, og viser om du er den første eller andre spilleren, hver stablet på toppen av de gjenværende brukergrensesnittene splayed over kartet. Bortsett fra å simulere en mus på et konsollspill, er det ingen reell grunn til ikke bare å markere rutenett på kartet selv og eliminere støyen.

Selvfølgelig, i samarbeid har du også hver aktiv spillerens karakter - den som er valgt - fremhevet i blinkende gul, til tross for den fargede fargedifferansen som linjene bruker til å betegne bevegelser. Noen ganger etter at du har angitt en tegnes bevegelse og handling for den svingen, blinker heksen deres fortsatt. I tillegg har alt sin egen animasjon og effekter, som ofte skjuler deler av skjermen.

Det som resulterer i - spesielt fra utseendet til større slag - er en massiv, sammenflettet overbelastning av visuell informasjon som er vanskelig å tydelig lese og kaotisk nok til at jeg måtte studere den grundig i tre separate anledninger. Og mens noen av disse problemene kan reduseres i singleplayer - i det minste hvis du ikke bytter sider eller samarbeider med tidligere rivaler, slik det var tilfelle i PAX-demoen, virker dette som et tilfelle av brukergrensesnitt som brukes til å videreføre uttrykk personligheten av spillet riktig.

Det er en edel sak, men en som helt kan ødelegge enhver form for logikk (styrket av det faktum at det ikke er noen enkel måte å raskt forklare hvordan grensesnittet fungerer). Og med en sjanger som er best når du avgrenser strategiske muligheter for vilde generaler, er det et stort problem. La oss håpe de lytter.