18 tips for å slå 'XCOM 2' og Stopp av Avatar-prosjektet

$config[ads_kvadrat] not found

18 RV Boondocking SAFETY Tips: Watch Before You RV Alone!

18 RV Boondocking SAFETY Tips: Watch Before You RV Alone!

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Så du vil bli god på XCOM 2. Du burde. Med 4,5 millioner squaddies død etter den første uken av utgivelsen, er det klart at det er mange, mange måter å dø på. Det er et tøft spill foran, og kan være enda mindre tilgivende enn det over tid - nok små feil og plutselig er du dømt.

La oss unngå disse feilene! Først på det strategiske laget, så på det taktiske.

Strategiske tips

Ikke panikk om Avatar-prosjektet. Ditt hovedmål i XCOM 2 er å stoppe den mystiske "Avatar Project", som er representert av en meter øverst på strategisk kart. Den måleren fylles opp raskt, og kan få det til å se ut som om du har fortapt. Ikke bekymre deg for mye, det er du ikke. Først, selv når måleren fylles opp, er spillet ikke over - du får to uker til å slå den ned igjen. For det andre er det flere måter å slå den ned, spesielt ved å fullføre plottemisjoner i kamp (som å bruke Skulljack) og også raide fiendens svarte sider.

Så lenge de er tilgjengelige for deg, er det mulig å spille gjennom XCOM 2 gjør det veldig bra selv når Avatar-meter stadig svinger rundt toppen. Hold alternativene dine åpne, vet hvor raskt du kan komme til et svart nettsted, og det blir bra. På den andre siden…

Panikk når du ikke kan vinne oppdrag. Du kommer ikke til å vinne hvert oppdrag, selv med å laste opp lagrede spill. Noen ganger fungerer kartet og fiendens kombinasjoner bare ikke. Men hvis du finner ut at du hele tiden sliter med å vinne oppdrag, fyller rangene dine med splitter nye rookies, og spesielt hvis du står bak på rustningforskning til det punktet der karakterene dine blir drept i en hit, er du sannsynligvis også langt bak for å vinne denne kampanjen. Beste omstart.

Forstå den strategiske kartet. Det er fire ting du kan gjøre på strategisk kart: Skann etter ressurser, gjør forbindelser til andre regioner, svar på fremmede oppdrag, eller gjør plottkritiske oppdrag. Det er omtrent det nivået av betydning også. Fra minst til mest nyttige: Skanning er mildt nyttig, men ikke verdt å bekymre seg for. Du må definitivt utvide når du har Intel til å gjøre det. Til slutt lærer du hvilke kampoppdrag du kan hoppe over, men generelt kan du prøve å gjøre dem alle. Og plottoppdragene er åpenbart nødvendige, men kan holdes opp til du er trygg på dine squaddies - med mindre du trenger å slå Avatar-prosjektet med en gang.

Forskning Armor ASAP. Det tar ikke lang tid å komme til Plated Armor-undersøkelsesalternativet, men sjansen er første gang du ser det, det vil være en imponerende 20 dager lang eller så. Det kan fortsatt være verdt det, men det er en bedre måte: Hodet til det svarte markedet, og bruk intel for å kutte den tiden i halvparten. Dette vil doble dine squaddies 'hitpoeng - det er det største enkeltpringet i spillet. Selv om du kan rote det lett, så også …

Hold kroppene dine. Med penger stramt, er det fristende å gå til det svarte markedet og bare avlaste alle fiendens lik du har akkumulert i din blodige tilbake til XCOM ære. Dette er en dårlig ide, og hvis det gjøres til ekstremer, kan det hende at spillet slutter. Se, du trenger disse likene for forskning og gjenoppbygging - for eksempel er Viper-lik brukt til å undersøke forbedret Nanomedikit. Hvis du trenger kontantinfusjon, kan du sikkert selge de rottende kroppene. Men ikke gå under fire på noen av typer fiender.

Ingeniører> Forskere Tidlig. Forskere er gode for forskning, men med avtagende avkastning på sine bonuser - det tar bare et par til bufferne er som 17% hastighetsforbedring. Det blir bedre hvis du bygger et laboratorium, men det krever penger, plass og konstruksjonstid - alle forbedres av ingeniører! Du vil til slutt trenge forskere - noen plottskritisk forskning krever fire av dem - men ingeniører er mye viktigere tidlig.

Bygg til strømspoler. Når du snakker om ingeniører, bør du ha minst en opprydding av Avengers rom til enhver tid, og de bør pekes på nærmeste spenningsspole. Du trenger strøm ganske tidlig i spillet, og disse gir store bonuser.

Opprustning for rustning / våpen er permanent. I XCOM 1, når du forsket på en ny type rustning, måtte du bruke tid og penger til å bygge den. I XCOM 2, når du har undersøkt det, må du bare kjøpe den en gang. Ett kjøp, og hver squaddie har Predator rustning; en annen, og hver rookie har et magnetisk angrepsgevær.

Få spesielle granater og ammunisjon. Når du går inn i taktiske delen av spillet, er det kritisk viktig at du har taktiske alternativer. Proving Ground-rommet - som er nødvendig for tomten, så du blir presset til å bygge den - gir deg den sjansen. Se spesielt etter ting som vil hjelpe deg med å kaste gjennom fremmede rustninger. Armor Piercing ammunisjon og syre granater er bra for dette. Det er tilfeldig, men det er sjelden ubrukelig. Også, når du gjør Faceless obduksjonen, kan du bygge Mimic Grenades. Disse kan redde din rumpa. Ta minst én på hvert oppdrag.

Taktiske tips

Bruk hver klasse. Det kan være fristende å bare gå med klassene du er komfortabel med i XCOM 2 - Sharpshooteren og Rangeren kan virke unødvendig, spesielt. Motstå denne trangen. Hver klasse, og mange av underklassene, kan være enormt nyttig, og absolutt nødvendig i visse situasjoner. Sharpshooters kan rive gjennom flere svake fiender, mens sverdfokuserte Rangers kan enkeltvis vende oppdrag der utlendingene distribuerer Chrysalids.

Å ha og vite at alle klasser og underklasser kan være kritiske. Å lage en av hver av de åtte underklassen skal være nok til å gjøre det, men spesielt …

Bruk spesialistmedikere. Hvis det er en klasse, bør du alltid ha det, men det er spesialisten som fokuserer på helbredelse. Å kunne sende en drone over kartet for å helbrede en enhet, fire ganger per misjon, vil vise seg å være viktig.

Ikke panikk ved Psioniske angrep. To tidlige fiender, Sektoider og Codexes, vil slippe Psioniske angrep på dine tropper. Dette er skummelt! Sectoids vil bryte dine squaddies, eller gjøre dem panikk, mens Codexes vil tømme deres ammunisjon i en psykisk eksploderende virvelvind. Og likevel kan begge disse tingene være velsignelser i forklædning: de dreper ikke dine potensielt utsatte tropper. Bruk det.

Hvis Sectoids bruker Mind Control eller Panic, må du ta dem ut så raskt som mulig. Dette vil ikke bare frigjøre tegnene, det vil frigjøre dem med en gang. Faktisk dræper en Sectoid for å hjelpe en panikk karakter som tok et skudd, betyr at du har fått et gratis skudd for ingenting. Samme med Codexes: Ammonium-dreneringsangrepet vil banke Spesialister ut for en sving, men en Ranger kan lade den med et sverd, en Grenadier kan starte en granat, og en Sharpshooter kan bruke pistolen sin.

Vær forsiktig med å bruke Skulljack. Når du snakker om Codex, første gang du møter det, vil det trolig være under plot-oppdraget å bruke Skulljack. Samme med Avatar, senere i spillet. Begge disse tingene vil straks suge opp alle dine squaddies tid, energi og muligens liv. Så hvis du er på oppdrag med en stram tidsbegrensning, venter du best på mer komfortable poeng for å forsøke å oppnå det plotoppdraget.

Blåse. Dritt. Opp. De ødeleggende miljøene i XCOM 2 er en stor forbedring i forhold til 2012 XCOM. Dette er kult å se på, da plasma våpen og granater banker vegger og dekker ned. Men det er også et viktig verktøy i arsenalet ditt: Blast romvesener ut av dekselet for å avsløre dem for å drepe brann eller skyve dem tilbake. Åpne gapende hull i befestede fremmede posisjoner, og send dine squaddies gjennom. En av mine favoritter: Når fremmede tårn er på taket, vil en enkelt granat få dem til å falle og umiddelbart bli ødelagt.

Skjul er ikke så nyttig. I de fleste oppdrag begynner du i "skjult" som gir mulighet til å bygge et bakhold som vil slå ut fremmede patruljer. Dette kan være bra til tider, men forskjellen mellom bra og bra er ikke så stor, mens forskjellen mellom å ha fem svinger til å kjempe gjennom alle fremmede og seks svinger kan være. Så snart du er komfortabel, start ditt angrep - ikke la det perfekte være fienden til det gode.

Hold Rangers In Reserve. Når du snakker om bakhold, siden du ikke kan kontrollere hvilke fiender dine tropper på Overwatch vil angripe, kan du ende opp med å fokusere på feilfiender, og la noen få til å forårsake problemer hvis de faktisk kommer til en annen sving. Det er derfor utrolig nyttig å holde en Ranger rundt for å lade og slash noen stragglers. Ranger-klassen, spesielt på tidlige nivåer, kan være vanskelig å holde seg i live hvis du bruker dem som forranger, lading hver ny fiende. Men hvis du bruker dem som backup, slår du opp svake romvesener? De vil bli sterke og bli viktige gruppemedlemmer.

Aliens er aggressive. De dårlige gutta gjør sitt mål å drepe dine squaddies, ikke holde seg i live. Dette kan være bra ved at det gir et bedre spill, da fiender trykker på gruppens forsøk på å slå tidsgrensen.Det gjør det også lettere å drepe fiender, til tider. Men det kan også bety at selvmordsangrep er ment for å drepe troppene dine spesielt, spesielt når Stun Lancers dukker opp. Fuck de gutta. Forvent at de skal ta opp suicidalt - og effektivt mot lavhelse-nybegynnere.

Lær riktig spredning. Dette kan være det tøffeste, men viktigst XCOM 2 leksjon av alle. Din squaddies må være langt nok fra hverandre, at fiendens granater ikke umiddelbart kan svekke to eller tre av dine tropper. Men de må være nært nok til at de kan aggressivt presse noen fiender som truer bestemte soldater, særlig som diskutert ovenfor, Sektoider og andre fiender med tankekontroll.

Vil dette være nok til å vinne en kampanje? Det er opp til deg - men forhåpentligvis vil det forhindre deg i å overraske katastrofe.

$config[ads_kvadrat] not found