The New Cure for Virtual Reality Sickness er en Catch-22 for Early Adopters

NeoConnect 2020 | Healthcare Facilities Post-Pandemic: Programming and Design

NeoConnect 2020 | Healthcare Facilities Post-Pandemic: Programming and Design
Anonim

Virtual Reality har et problem.Hele ideen om teknologien er at den smekker hjernen din til virkelig å føle at du virkelig er på et sted som du ikke er. Men jo mer hjernen din aksepterer dette trikset, desto mer avviser kroppen din, noen ganger bokstavelig talt, ved å få deg til å kaste opp hele ditt dyre nye spillutstyr. Æsj.

Heldigvis har en gruppe ingeniører ved Columbia University funnet, om ikke en kur, så en smertestillende behandling for å behandle denne sykdommen. Deres ide er å subtly begrense synsfeltet som VR-brukeren ser. Det er den virtuelle ekvivalenten av å forsøke å fokusere på veien foran deg, og avstemme trærne og bilene, hvis det ikke skjer automatisk i teknologien. Ved å justere synsfeltet blir det sikret en nøye balanse mellom å la brukeren føle seg nedsenket i den virtuelle verden og få dem til å puke på skoene sine. Lagets forskning ble nylig presentert ved 2016 IEEE Symposium på 3D Brukergrensesnitt.

Det viktigste problemet med VR og kvalme er at kroppen vår liker å ha sin sensoriske inngang være internt sammenhengende. Hvis øynene dine ser kroppen din fremover gjennom rommet, men kroppen din føles ingen akselerasjon som stemmer overens med denne bevegelsen, kan hjernen din ikke beregne forskjellen mellom de to, og du begynner å føle deg i økende grad uvel.

Forskere har ennå ikke å vise nøyaktig hvorfor dette skjer, selv om en overbevisende teori er at hjernen din tolker den sensoriske feilstillingen som hallusinasjon. Over menneskets evolusjonære historie var denne følelsen mye mer sannsynlig å ha vært forårsaket av å innta en giftig plante enn å kjøre i en bil eller sette på et Oculus Rift-headsett. Så, folk som reagerte på hallusinasjoner ved oppkast, var mer sannsynlige for å overleve forgiftningen og fortsette å lage babyer av seg selv.

Denne reaksjonen kan ha spart utallige menneskeliv over historien, men det er et problem for VR, spesielt siden spillindustrien, Facebook, og til og med journalister satser på at nedslående teknologi er fremtiden for mediekonsumet.

Columbia-teamet identifiserte et begrenset synsfelt som en potensiell balsam for det fysiske ubehag i VR-opplevelsen. Dessverre, jo mer du begrenser synsfeltet, desto mer mister brukeren sin "følelse av tilstedeværelse" - det tar dem effektivt ut av den nedslående virkeligheten. Og det er ikke bra, siden en følelse av nærvær er hele salgsargumentet for virtuell virkelighetsteknologi.

De løste dette problemet ved å gjøre begrensningen av synsfeltet så lite som mulig. De lukkede synsfeltet i en sirkulær ramme med uklare kanter som kunne dynamisk ekspandere eller kontrakt som brukeren navigerer i den virtuelle verden. Hvis brukeren står stille, vil synsfeltet være åpent bredt. Selv om personen ser på en virtuell plass, er potensialet for bevegelsessykdom i denne situasjonen lavt, siden bevegelsene til brukerens hode bør tett passe til det de ser gjennom VR-enheten.

Men hvis de begynner å navigere gjennom den virtuelle verden ved hjelp av en kontroller mens deres IRL-kropp forblir på ett sted, stiger potensialet for VR-sykdom. Som svar på denne bevegelsen vil synsfeltet gradvis krympe. Jo raskere brukeren beveger seg gjennom den virtuelle verden, jo mindre blir deres synsfelt. Når de treger og kommer til et stopp, åpner synsfeltet opp igjen.

Forskerne testet deres teknologi på 30 brukere over to dager. De fant ut at folk følte seg bedre, og ble lenger i den virtuelle verden da deres enheter var utstyrt med et dynamisk begrenset synsfelt. Videre skjønte ikke mer enn halvparten av deltakerne at deres synsfelt hadde blitt begrenset. Av de som gjorde det, ble de enstemmig enige om at de ville foretrekke å ha sitt synsfelt begrenset i fremtidige VR-opplevelser.