RETRO REPLAY: Synthwave + Video Game Mix 2018
Tenk deg en syre tur gjennom en '80s anime, en Robert Jordan roman, og tidlig Silicon Valley binge koding økter. Det er hva Space Harrier ser ut som, midt på 80-tallet skytespillet fra Sega som satte grunnlaget for den tredje personskytteren.
Det er en historie til Space Harrier. Det er spinkel, presenteres i veldig svakt rullende tekst ala Stjerne krigen og lastet med skrivefeil og grammatiske feil, men Yu Suzuki og hans lag prøvde å få det fornuftig. Og gosh darn prøvde de. Utviklet av Sega AM2 og utgitt til arkader i 1985, Space Harrier skildrer deg som et super-rad menneske fra jorden med "fysiske krefter" (de mente "psykiske") mens du skyter ned cyclops mammutter og kinesiske drager mot et virtuelt landskap ødelagt av en ond nærvær som truer "Fantasy Zone".
Og det er ganske vanskelig. Illusjonen om at spillet var 3D var kraftig; Mr. Space Harrier (jeg gjetter det er hans navn) går kontinuerlig fremover i et pause i halsen. I tillegg til å skyte ned fiender og unnvike brann, må du passe på busker, trær og storslagne steiner, rør og … Hva slags land er "Fantasy Zone" egentlig? Det ser ut som dagtid i Tron, men skal det også være Middle Earth? Uansett, presis timing og et kunnskapsrikt visuelt ordforråd av nøyaktig hva som er nødvendig. Hvis du ikke er forsiktig, vil du forvirre en ildkule for en fiende som vil skille ildkuler på deg, uansett så bare skyte saken og fortsett å bevege deg.
Yu Suzuki, kjent for å lage teknisk elegante spill som OutRun og Shenmue serie, presset grensene til æraens tekniske grenser til kanten i Space Harrier. Det var blant de første til å bruke 16-bitsteknologi, som de brukte sammen med en signatur av Sega, deres "Super Scaler" som aktiverte pseudo-3D-bilder ved ekstremt høye rammepriser. "Oh Suzuki, du har gjort det igjen," jeg viser en raffinert, kraftig japansk videospillutøvende som sier med en sitcom-esque tone, hendene på hoftene som et grinende Suzuki-show fra sitt spill. Cue studio publikum ler.
Flere versjoner av arkademaskinen finnes. Det var den vanlige stående modellen som settes i hver eneste arcade noensinne, en statisk "sit-down" med en cockpit og en joystick, og en annen med en cockpit og en joystick og det beveger seg med deg! Jeg kan ikke forestille meg hvordan det ville være nyttig å spille, skjønt. Faktisk, hvorfor sitte? Karakteren din flyr gjennom luften, hvordan sitter det et innslukkende spillelement?
Mitt eget møte med Space Harrier var egentlig ikke med noen av disse arkadeskapene, dessverre. Mine kom gjennom Shenmue på Sega Dreamcast.
Det er utrolig hvor dypt Shenmue fra 1999 på Sega Dreamcast var faktisk. Det var allerede et stort, viltvoksende spill, men det var fortsatt nok til å passe i minispill, en av dem var Yu Suzuki sine egne Space Harrier, en port fra Sega Saturn-konsollen. Det var slik jeg først spilte det, ikke på et joystick på et skap som det var kanskje ment å bli spilt, men på det svært kompliserte og klossete å håndtere Sega Dreamcast-puten. Likevel var det Space Harrier, og det var fantastisk.
Arven av Space Harrier er dempet. Det implementerte mange nyvinninger av sin dag, og mesterlig opprettet 3D uten å gjengi noe i 3D. 1985 så utgivelsen av Super Mario Bros. på NES, og det ville ikke være i noen år før Sonic the Hedgehog på Sega Genesis blåste alle bort med slike hastigheter og gorgeously skapte miljøer.
Men det var det Space Harrier, kjører raskere enn trenden og skyting fra den tredje personen før Gears of War gjorde det bra.
RETRO GAME REPLAY | 'Tony Hawks Pro Skater 2' (2000)

En oppfølger til det første treffspillet bygger Tony Hawks Pro Skater 2 på sin forgjenger ved å legge til flere. Flere skatere. Flere nivåer. Flere unlockables. Flere triks. Flere funksjoner. Flere punk rock spor. Tony Hawks Pro Skater 2 var mer av det som var flott, og det var alt det trengte å være. Det er et skating spill. Slutten av ...
RETRO GAME REPLAY | 'Donkey Kong' (1981)

Så, Pixels er et rot. Adam Sandler "komedie" har vært offer for vitriol med alle med syn, forståelse og en fungerende cortex. Nintendos involvering i filmen er nysgjerrig. Selskapet beskytter sine leker, erfaringer fra når den lånte The Legend of Zelda og Super Mario til Philips for sin C ...
RETRO GAME REPLAY | 'Gears of War' (2006)

Gears of War var fantastisk fordi det ønsket å være. Det svingte volumet av voldelige spill til 11, slik at du kan spille hulking soldater i kuletestede rustningskryssende rifler med motorsager på slutten deres, fordi det er bare fantastisk. Og likevel sin tilhenger jaget etter en prestisje "awesome" ikke hadde råd til, men det jus ...