RETRO REPLAY: Synthwave + Video Game Mix 2018
"YA YA YA YA YA!"
Enhver gamer som eide en Dreamcast eller slo opp arkader i slutten av 90-tallet / tidlig'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' re Garantert. Bare prøv det en gang.
I 1999 utgitt spillstudio Hitmaker Crazy Taxi til arkader, kinoer og bowlingbaner overalt. Og verden gikk, ahem, gal for det.
Ren energi klosset inn i en to-minutters bris var den banale, allsidige oppgaven med å kjøre taxi kjørt til en berg-og dalbane uten sikkerhetssele. Du tar en kunde som ber om transport fra punkt A til punkt B på den raskeste, smaleste måten som mulig, som et punkrock-lydspor revet fra 90-tallet tenåringsfilmer fra høyttalerne.
Kundene dine krever hurtighet, og du må levere dem til deres destinasjoner på måter som vil forårsake whiplash og søksmål IRL.
Selv om det var en hit på hjemmekonsoller som Dreamcast og senere PlayStation 2 og Xbox, ble spillet bygget på arkadens etos: Gjør dette, uansett dette, så mye du kan på kort tid. Produsent Kenji Kanno opped innsatsene i givende spillere dyktige nok med mer tid, noe som ironisk nok tillot spillet å trives i hjemmekonsollområdet.
M ost av arkadespill er designet for å ha en god bølge av følelser innen kort tid. De får dette ved å ta tak i din oppmerksomhet ved første øyekast.
På den annen side er konsollspill ment å gradvis bygge nivået på følelsesmessig intensitet. Dette er en av grunnene til at RPG og eventyrspill er populære hjemme.
Vi startet prosjektet med konseptet om at vi ville gi spillerne mer tid til å spille da de forbedret sin dyktighet i spillet. Så, på en måte, hadde vi allerede en smak i nærheten av hjemmekamp.
Spillere kunne velge mellom fire forskjellige drivere med inkonsekvent statistikk; Alt som betydde det var som snakket mest til deg. En surfer bror med glatt hår? En groovy svart fyr? En hot rocker chick? Bare velg, hvem gir en dritt.
Underliggende rushet var en truende, kapitalistisk-fokusert forbrukerisme. Foruten spillets mål om å tjene mest mulig penger på kortest tid, var destinasjonene du kjørte spenningssøkende fotgjengere, ofte merket. Foruten parker, stasjoner og kirker som indikerte innbyggerne i denne pseudo-san Francisco, lever et virkelig liv selv når du slår av spillet, måtte du stoppe på Pizza Hut, Gap, Tower Records, FILA eller KFC. Ja, Tower Records og FILA. Dette var definitivt 1999, som om The Offspring eller Bad Religion-fylt soundtrack ikke ga det bort.
Over ti år senere, ville porter til Xbox 360, IOS og Android-enheter fjerne disse unike signaturene fra Crazy Taxi. Du kunne ikke kjøre til en Pizza Hut lenger, bare en pizzarestaurant. I et spill som feiret kapitalismen, slått det seg tilbake da det ønsket en annen tur.
I 2009 var filmskaperen Andy Fickman fremme Kappløpet til heksefjellet, en glemt sci-fi-fantasyfilm med Dwayne Johnson som cab driver, da han snakket om forholdet mellom sjåfør og kunde.
Jeg tilbrakte en uke der i Las Vegas bare undersøker med disse drosjesjåførene, det var noe fascinerende for meg og noe veldig menneskelig om det faktum at det er et unikt forhold. Det ble en fascinerende hopping av poeng som en filmskaperen, som kommer i din drosje? Og historiene de forteller om folk som kom i sin drosje, ville du tro at romvesener landet hver dag. Når Dwayne kjører og to romvesener vises i sin drosje, står han fast med dem, det er en underforstått kontrakt at jeg skal komme deg til reisemålet, for det er det han gjør.
Var han overselling det? Var han prøver å gjøre sin Disney-filmlyd bedre enn den var? Å svare på begge: ja, sannsynligvis. Likevel kan man ikke nekte det som Fickman sa gjelder for Crazy Taxi, hele ti år før filmen hans. Jeg vil få deg der, på noen måte nødvendig. Kan være Crazy Taxi er ikke gal likevel. Kanskje det er rent, rent i total overskudd.
Eller nah. Det var et videospill. For all fare kunne en "gal taxi" utgjøre seg, det søkte sikkerhet i tull. Ingenting var farlig fordi spenningen var hensikten. Ikke bekymre deg for andre biler eller fotgjengere; ingen blir skadet Himmelen er evig blå i denne polygonale, blokkrike byen. Bare nyt turen.
RETRO GAME REPLAY | 'Tony Hawks Pro Skater 2' (2000)

En oppfølger til det første treffspillet bygger Tony Hawks Pro Skater 2 på sin forgjenger ved å legge til flere. Flere skatere. Flere nivåer. Flere unlockables. Flere triks. Flere funksjoner. Flere punk rock spor. Tony Hawks Pro Skater 2 var mer av det som var flott, og det var alt det trengte å være. Det er et skating spill. Slutten av ...
RETRO GAME REPLAY | 'Donkey Kong' (1981)

Så, Pixels er et rot. Adam Sandler "komedie" har vært offer for vitriol med alle med syn, forståelse og en fungerende cortex. Nintendos involvering i filmen er nysgjerrig. Selskapet beskytter sine leker, erfaringer fra når den lånte The Legend of Zelda og Super Mario til Philips for sin C ...
RETRO GAME REPLAY | 'Gears of War' (2006)

Gears of War var fantastisk fordi det ønsket å være. Det svingte volumet av voldelige spill til 11, slik at du kan spille hulking soldater i kuletestede rustningskryssende rifler med motorsager på slutten deres, fordi det er bare fantastisk. Og likevel sin tilhenger jaget etter en prestisje "awesome" ikke hadde råd til, men det jus ...