8 brettspill med tragiske designfeil

JAKTEN PÅ DIAMANTEN

JAKTEN PÅ DIAMANTEN
Anonim

Brettspillfans elsker å snakke om den pågående spillrenaissanceen: Mer finansiering går til bordspill enn videospill på Kickstarter; Settlers of Catan er allestedsnærværende; Brooklyn er full av gaming emporia. Og det er en slags svingbasert opplysning. Der vi en gang gikk i krig, skaper vi nå jernbanelinjer og driver kraftverk. Nye spill betyr nye spillere av en bestemt grunn: De gamle spillene fungerte ikke egentlig.

Klassikerne, matematisk sett, var egentlig ikke klassikere. Her er spillene du burde etterlate til fordel for noe nytt.

1. Beklager!

Fellen Beklager! faller inn går alt inn på flaks. Den første handlingen av spillet, som forlater startsonen, er avhengig av å trekke et bestemt kort. Spillere som ikke snagger en eller to, blir igjen å twiddle tommelen.

Det er noe håp. En populær variasjon av beklager! tar sikte på å redusere dette problemet. Å fange fem kort til hver spiller i starten av spillet, for eksempel, bringer litt mer strategi til bordet (Spiller jeg dette kortet nå, eller lagrer det for senere?), Mens det ideelt sett kutter ned på for mange bortkastede svinger.

2. Koble til fire

Koble Fire faller inn i en ubehagelig kategori, løste spill. Hvis begge parter spiller perfekt, er det bare ett utfall: Den som går først vinner. Det er 4,5 billioner måter å fylle et Connect Four-rutenett og 2 billioner måter å vinne, som Numberphile viser, men det er bare en åpning for å garantere en seier hver gang - slipp din første sjekk i midtkolonnen. Gjør det og spill smart. Du vinner hver gang.

3. Candy Land

Snakk om spill som er over før de begynner, er Candy Land et perfekt verktøy for å gjøre ungdommene kjent med begrepet predestination - eller i det minste med ideen om lykke. Under et spill Candy Land, er en spillers eneste alternativ å tegne et fargekodet kort og flytte til tilhørende fliser. Det er ingen ferdighet (utover shuffling), bare heldig uavgjort. Du kan også bare vende en mynt 50 ganger.

Frist rapporterte i 2012 at Hasbro var i samtaler med Adam Sandler som stjerne i en Candy Land-film. Jeg tror vi vet hvordan det kommer til å vise seg.

4. Munchkin

Munchkin tar seg selv med null alvor, noe som skiller det fra det gjennomsnittlige fantasy kortspillet. Og det er vanskelig å være hard på noe som lar deg utstyre utstyr som "Kneepads of Allure." På den annen side vil gjentatte spill i Munchkin gjøre et faktum klart: Den eneste måten å gå videre er å angripe et tilfeldig monster. Hvis du ikke kan beseire dette monsteret, vel, spill over. Ingen som prøver å vinne, skal hjelpe deg, slik at du bare skal knele det, det føles ubrukelig.

5. Fluxx

Fluxx tar en enkel mekaniker - tegne ett kort, spille ett kort - og vandre det inn i et Lovecraftian-rike hvor kaos regjerer. Hvert kort som spilles, endrer spillereglene, hvem er sannsynlig å vinne, og hva vinneren krever. At spillet endres så flytende er et pent konsept, men planleggingen din neste sving blir omtrent like forsiktig som å ofre Yog-Sothoth. Hvis du er en fan av lykkelig nihilisme og hatstrategi, er dette spillet perfekt for deg. Det er også veldig morsomt hvis du er full.

6. Risiko

Bare de ekte megalomaniacs blant oss er ferdig med et spill av Old School Risk. Det er en grunn at designere av flere timers lange spill har eliminert eliminering av spilleren: Twiddling thumbs fenomenet Beklager! slår til igjen. Å bli slått ut tidlig eller se på en annen spiller som er oppe som en sint wombat i Australia, kan gjøre fem timers spill til å føle seg enda lenger. I Game of Thrones brettspill, som glitrer på en ungdommelig 12 år gammel, erobrer territorier er også nøkkelen til seier. Men spillere samler poeng, i stedet for rett opp og utslett hverandre, noe som betyr at oddsen er langt større, vil du alle spille til den bitre enden. Gjør mer fornuftig.

7. Monopol

Monopol har vært gjenstand for et slikt brettspillshat, vi har nesten ikke hjertet til å peke på liket hans. Det er summen av alle spillernes frykt: For lang tid, for tilfeldig (trekk er bare avhengig av terningruller), og nesten umulig å vinne direkte. Det er et ganske overbevisende argument at Monopolets enorme popularitet er grunnen til at målet om spillerenes eliminering styrte amerikansk brettspilldesign i så lang tid. Noen ganger er fortiden dårlig presedens.

8. Epler til epler

Fordi kort mot menneskeheten har innført setninger som "Lance Armstrongs manglende testikkel" og " Hakuna matata, morfucker "til flere husholdninger enn noen som helst drømte mulig, er det ingen grunn til å spille Apples To Apples. Det er som å besøke en dyrehage i stedet for å gå på safari. Lions er kule, men du vil savne alle de morsomme eksplisitte tingene.