'TMNT' Markedsføring er bevisst Activision solgt spillere en ødelagt Shell

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

PlatinumGames’ TMNT: Mutanter på Manhattan er et kjedelig, forferdelig spill. Det var uventet, siden den beste stiliserte actionstudio i Japan skaper en tilpasning av en elsket tegneserie og 80-tallet tegneserie-serien er en gullbelagt ide - spesielt siden Platinum allerede gjorde det i hovedsak bare det siste året med sin gode hyllest, Transformers ødeleggelse.

Platinas rykte er også typisk sterling, og har egentlig bare laget en annen dårlig tittel (et spill basert på The Legend of Korra). Sammenlignet med slike som Vanquish og Metall Gear Rising, blant flere andre, de har en god track record. Og fra hva TMNT Tilhengere viste at den var klar til å gjøre det bra på all den vanvittige handlingen og popvisuelle stilen som er utviklerens signatur.

Men det var tydeligvis bare problemet. Activision, som publiserte begge deler Ødeleggelse og TMNT, brukt markedsføring som lente tungt på opptak fra cutscenes. Hvis du har sett en spilltrailer, er jeg sikker på at du vet hvor vanlig denne øvelsen er. Likevel er det noen viktige forskjeller mellom hvert spills presentasjon som nå føles som harbingers.

Ødeleggelse bruker sannsynligvis like mye cutscene materiale, med sin visuelle flair. Enhver spillestilling som ble gjort, ble gjort i en kinematisk stil, slik at opptakene som ble tatt, ble gjort med det faktiske spillet UI slått av. Gameplay-lanseringsvognen tok fordel av spillets bredere designomfang for å vise en rekke spill og handlinger fra ulike transformatorer. Spillet så ut som moro fordi det viste seg å ha mye polsk.

TMNT Markedsføringen reiste høyt på den suksessen, og av en eller annen grunn forsøkte sine tilhengere å etterligne stilen og tilnærmingen til Ødeleggelse ‘S. Men her kommer det av som disingenuous. En liten ting som forholdet mellom hva som er en cutscene og hva som er spill er mye mer off-kilter og blir en større avtale. (The UI, som er heslig i det siste spillet, er også fraværende).

Den relativt små mengden av spill som vises, består av korte kutt av alle fire skilpadder som utfører et stilig gruppeangrep, som omgir en fiende eller gruppe. Det er knapt noen variasjon for det meste, og det blinker tilbake til mer eksplosive historia scener raskt nok du ikke får mye tid til å behandle det du nettopp så på, enn si tenk på det.

Hva er langt mer egregious er hva er ikke vist. Hvis du har brukt noe med Ødeleggelse, kan du se biter av sitt skjelett i TMNT; det går ikke helt helt der. Ødeleggelse overraskende hadde et (beskjeden) åpent verdens kart og den relative kompleksiteten som følger med den; TMNT faller deg i nivåer av samme stil - men det er ikke helt åpen verden i det hele tatt.

I stedet har du muligheten til å markere veipunkter som peker på oppdragssteder. Det er ikke den verste ideen før du innser at omfanget av TMNT Den åpne verden er en samling av generiske, uklare rom, ubrukelige til du får det neste tidsbestemte og tilsynelatende randomiserte målet. Komplett nok av disse og du kan bekjempe nivåets sjef i en liten arena, som er der historiens scener som gjorde spillet så dynamisk og spennende, vises.

Det hjelper ikke det med å markedsføre skilpadder på egen hånd - før lanseringen introduserte fire tilhengere settet av hvert tegn i stort sett solo-showcases - gjør ingenting for å vise det uunngåelige kaoset av å ha tre andre A.I. skilpadder med deg hele tiden.

Ikke at du ville spille et spill som denne soloen. Likevel, mellom mangelen på brukergrensesnitt og det klare utsiktspunktet til handlingen, selv om hele laget kjemper, gir det en forferdelig representasjon av spillet. I virkeligheten, TMNT spiller med omtrent like mye dybde og adroitness som en PS2 brawler - bytte mellom skilpadder på fluen (halvparten av hvilke spesielle bevegelser har delt nedkjølings tidtakere) er samtidig meningsløst og forvirrende, og generelt slås det bare som blind og uten retning.

For å være rettferdig tror jeg ikke noe av dette er for mangel på innsats på Platinums del. Stilistisk ser spillet ofte bra ut, og du kan se blomsten av ting som animasjoner der det virker klart at laget satte stor innsats for å forsøke å redde opplevelsen, eller i det minste betale respekt for kildematerialet.

Designet er bare så usammenhengende, det virker som Activision ikke ga Platinum nok tid til å faktisk lage et ferdig spill. Tatt i betraktning det ble utgitt like før utgiverens første finansielle kvartal avsluttet, ser det ikke ut til å bli hentet. Uansett er det en hard leksjon i bedrifts opportunisme.

$config[ads_kvadrat] not found