Et intervju med Ron Gilbert på 'Thimbleweed Park'

Anonim

Ved første øyekast kan du tenke Thimbleweed Park, det klassiske SCUMM-stil-punkt-og-klikk-eventyret fra Gary Winnick og Hemmelighet av Monkey Island skaperen Ron Gilbert, er et uvanlig valg av innstilling. Det er et surrealistisk mysterium rett ut av David Lynch, der et par FBI-agenter ankommer i småbyen for å undersøke et nylig mord, som Gilbert sier er bare "isbjerget" til en mye fremmed verdenstur.

Thimbleweed S innstilling og klare allusjoner til Twin Peaks er forsettlig, og Gilbert forteller gjentatte ganger sin kjærlighet til Lynch og hans marerittverdier til meg. Det var noe jeg var nysgjerrig på før jeg så spillet i forrige måned på PAX West. Og mens jeg snart lærte hans nye spillaksjer i humorens betydning sett i hans klassiske LucasArts-titler, sier Gilbert faktisk at han ser mesteparten av sitt arbeid som alvorlige historier.

"De fleste spillene jeg har gjort, de har vært morsomme, men de har vært seriøse, sier Gilbert. "Selv om du ser på noe som Monkey Island, det er et veldig morsomt spill, men det er faktisk en veldig alvorlig historie - det tar en veldig alvorlig historie og pakker den inn i noen morsomme ting."

Gitt de fleste - inkludert meg selv - assosiere Monkey Island Med sine mest latterlige øyeblikk (fornærmelse med sverdkamp, ​​springer man i sinnet, personlig), tar Gilberts svar meg av vakt. Men det gir også mening. Han forklarer videre.

"Et flott eksempel er Ghostbusters, Fortsetter Gilbert. "Jeg mener, det er en veldig alvorlig historie det handler om disse demoniske alterdimensjonale tingene som kommer inn og ødelegger verden - men de bryter den inn i denne humor. Så som tegnene fullfører den alvorlige søken, er det mye morsomt rundt det."

Dette, sier Gilbert, er akkurat hvordan han alltid nærmet seg fortellingen i sine (veldig morsomme) spill.

"Det er ikke bare slapstick komedie," sier han.

Som for Thimbleweed Park Stil og tone, et tematisk tableau Gilbert har selvfølgelig bryr seg om ganske, sier han at han ønsket å fange strangeness som lurker under overflaten av Anytown, USA.

"Jeg liker å prøve mange nye ting," sier han. "Det vi ønsket å gjøre med Thimbleweed Park skulle være på overflaten denne stille lille lille byen, men under er det mange veldig rare folk og mange merkelige, bisarre ting, sier han og sier både Lynch og Stephen King.

Bitt av gameplay Gilbert viste meg, et spillbart flashback-segment som introduserte et av spillene fem hovedpersoner, har sin sans for humor, og inkluderte noen få deler som fikk meg til å le høyt. Jeg holdt også venter på at den andre skoen droppet.

Akkurat som Lynch mesterlig overrasket uventet levity opp mot dypt satt frykt - noen ganger bare skilt av en rask, eterisk scene overgang - Thimbleweed Park Atmosfæren føles som den er rar, lurer alltid bare under overflaten. Gilbert vet effekten av kombinasjonen.

"Jeg tror det er den sammenstillingen," sier han, og refererer til både Thimbleweed Park og Lynch. "Hvis det hele var ingenting annet enn skremmende og foruroligende, tror jeg at du ville bli nummen til det etter en stund. Og jeg tror ikke Lynch er en komikerdirektør, men det er litt av en merkelig komedie til hans ting i noen av absurdheten som går på den. Jeg tror det er det som prøvde å fange."

Det er noe bisarrt om hva spillerne gjør i punkt-og-klikk-eventyrdesign også.

"Jeg tror at humor alltid fungerer bra i eventyrspill, fordi jeg tror du spør spillere om å gjøre rare ting i dem, ikke sant?" Gilbert sier. "De stjeler alt de ser, de gjør alt dette. Så jeg tror at hvis du kan pakke det i en pakke med humor, gjør det det mye lettere å fordøye."

Når det gjelder hvordan balansen påvirker gåter og fortellinger, er Gilbert en stor troende i kontekst.

"For meg er virkelig gode eventyrspill puzzles mer enn bare vilkårlig," sier han. "Hvert puslespill i et eventyrspill skal fortelle deg noe om tegnene, noe om verden og noe om historien - hvis puslespillet ikke forteller deg noe om en av de tre ting, så bli kvitt det."

Gilbert bruker et av spillets hovedpersoner, en forbannet klovn som heter Ransom, som et eksempel - han er ikke den mest elskelige av tegn; alle hans puslespill dreier seg rundt han spiller til sin personlighet.

"Ransom er en slags røvhull," sier Gilbert. "Så mange av hans gåter handler om at han er et røvhull til noen."

Synes for alltid å klype en ballong og ha på seg en overdimensjonert bowtie - visuelle elementer rett ved siden av et scowling uttrykk og den bredere, uunngåelige tilknytning til Kings Den monster, Pennywise - Ransom er også kanskje en flott visuell indikator på hvordan Thimbleweed Park strekker seg mellom komedie og frykt. Likevel, mens spillere ikke skal gå inn i spillet og forventer ren skrekk, ser Gilbert humor som ofte er iboende i sjangeren.

"Jeg tror ren skrekk er absurd - du vet, hvis du ser ekte horror filmer, er det så absurd i det de gjør," sier han. "Men vi gjør ikke horror i samme forstand at noen spill gjør horror eller filmer gjør horror. Og jeg ser ikke på David Lynch som en skrekkregissør, men det er en uro for hva han gjør."

I hvert fall har Gilbert oppnådd retten til å gjøre noen form for spill han ønsker - og gitt at en psykologisk manglende evne til det uforklarlige kan til tider føre til latter, Thimbleweed Park føles som en naturlig passform. Fra det lille jeg har sett så langt, hva er litt av det bare gjør at jeg vil dykke dypere.