Et intervju med Harvey Smith of 'Dishonored 2'

Deus Ex to Dishonored with Harvey Smith

Deus Ex to Dishonored with Harvey Smith

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Har en grundig samtale med Harvey Smith, og han vil sannsynligvis ikke slå deg som noen på vei opp en trippel-En produksjon som Dishonored 2. Bortsett fra en klar kjærlighet til kunst og uavhengig film, tror han sterkt på ikke å gi for mye til spillere - noe som ofte settes som anathema til realitetene i stor budsjettspillfremstilling.

For å være rettferdig, gjør Bethesda tilsynelatende mer risiko utenfor sikker satser som Falle ut - Støtte til den kreative friheten for usannsynlige kandidater som Wolfenstein, UNDERGANG eller Den indre ondskapen Det er ikke noe du sannsynligvis vil se på, si, EA eller Activision. Smiths personlighet samsvarer med det atypiske i dishonored også med sin maleriske, Jules Verne-tinged sci-fi og stealth spesielt står ut mot en verden hvis dypene begynner å bli pored over.

Fortsatt, dishonored er uten tvil et gigantisk prosjekt. Hvordan passer Harvey Smith, som kreativ direktør, inn i det? For å finne ut, spurte jeg ham forrige måned i PAX West.

Hvor fikk du start i spill, når det gjelder hva interesserer deg?

Det er interessant, evolusjonen din gjennom spill styres i stor grad av det du og dine venner spilte eller eide. Så da naboen fikk pong det var magisk liksom, selv om jeg ser på det nå, og jeg er liksom, hva faen, hvorfor var vi så besatt av pong ?

Det var Eventyr på Atari 2600. Det blåste meg fordi det hadde noen dynamiske elementer. Så var det PCer. min venn og jeg shoveled sand til den lokale mortician i bytte for en dollar en time og en time datamaskin tid, fordi han hadde en Apple med Ultima på det eller noe.

Hvilke N64-spill likte du?

Det høres latterlig ut, men jeg likte det Pokémon Snap.

Jeg også!

Og i mange år etter at jeg var som, hvorfor gjør det ingen som gjør det igjen og utvikler bare det designet? Men kameraet - du vet, de hadde en algoritme for å prøve å dømme kvaliteten på bildet ditt, er det en annen Pokémon i bakgrunnen, hvor nær er du, hvor sentrert er det - det er superkult. Og med fotograferingens regel av tredjedeler, kan du virkelig gjøre en mer sofistikert versjon. Jeg elsket det.

Men Jeg antar jeg er veldig interessert i fire kamper akkurat nå, og en av dem er Pokémon Go. Og jeg reiser så mye at jeg fanger Pokmon overalt hvor jeg går. Jeg var nylig i Tsjekkia i en liten by som tok Pokémon. Og det fører deg til interessant kunst eller graffiti eller arkitektur. Det er geni. De andre er Innsiden, Ingen manns himmel, og den nye Deus Ex, siden jeg har jobbet på den serien. De er sannsynligvis ganske indikative for hva jeg liker.

Hva tenkte du på Menneskelig revolusjon ?

Jeg likte det. Jeg tror jeg bare spilte gjennom halvparten av det. Jeg trodde noen deler var bare fantastisk - brukergrensesnittet og kunsten og revidere innstillingen.

UI er en underrated design komponent.

Ja, for Emily, en av spillets hovedpersoner, kom vi opp denne kraften for å knytte folk sammen, så hvis du slår en med sovedyren, går de alle sammen, eller du setter en i brann, og de vil alle tar i bruk brann. Et viktig stykke av det puslespillet var brukergrensesnittet for å koble dem sammen. Men hvordan målretter du og knytter fire personer på kort tid? Spilleren må se at de velger en og retter seg mot resten, med den effekten som reiser nedover linjen til de andre.

Hvordan føler du om visualisering cluttering opp skjermen?

Vi har ofte et problem med farger - folk tror en annen farge er en visuell løsning, med en grunnleggende farge for brukergrensesnittet og differensierende farger for fiender. Med bare antall farger alene kan du overvelde folk. Men hvis alt er det samme, så kommer ingenting ut.

Vi lar også spilleren spille dishonored med målmarkørene av. Så når neste oppdrag sier å finne denne fyren eller dette notatet og lese det, må du faktisk finne dem.

Jeg spilte med den første dishonored med brukergrensesnittet av.

Før det var egentlig dishonored, vi startet med denne fullstendige HUD-mindre ideen og veldig raskt vi skjønte vi trengte tilbakemelding om bevissthet, slik at du kan spille et lekespill og om helse - hvis du prøver å bare bruke skjermen som blinker rødt, blir det virkelig motbydelig. Og hvor mange potioner har jeg - det vet du, det er mer nedsenkende å få den innspillingen. Du begynner å lese HUD uten å innse at du leser den.

Hvordan føler du deg om å spille eventyrspill med mini-kartet av?

Vel, det er inngang, ikke sant? Vi hadde et ordspill på Ion Storm kalt "å spille HUD", fordi noen spill på den tiden ville ha en aktiv minimap som viser deg hvor alle de røde prikkene var. Det er informasjon om lavere clutter, slik at du kan like å slutte å se på verden og spille minispillet.

Med dishonored vi trodde, la oss bare bli kvitt det. La oss gjøre verden interessant nok og lese godt nok. Vi legger mye arbeid i lys og fargeskjema og posisjon og størrelse på ting slik at de brukbare elementene pop. Og hvordan gjør du en scene gjør det? Det er institusjonell kunnskap. Det er et håndverk laget vårt jobber veldig hardt på.

Hvor mye har det påvirket narrativ diskusjon under utviklingen?

Vi gjør mye av det. Noen ganger er det trivielt. Så, en del av denne fyrens herskapshus ser ut som en håndverkere jobber der - det har et lite oppeområde med et kontor, og vi kan bare lage et annet kontor, men vi har disse pianiene i verden, så hva om vi bestemte oss for at den fyren er en piano tuner? Og vi brøt bare fra hverandre en av klaverene, tok alle brikkene og suspenderte dem fra taket på kontoret. Det er ikke et notat hvor som helst, fyren eksisterer ikke i verden. Han antas å bo der.

Og eieren av herskapshuset har karakter. Han er en tidligere gruvearbeider som har blitt en utrolig rik min baron - han har fortsatt en tatovering på nakken som sier "dypt nede" som en kiste fylt med sølvmynter dypt i et hull. Det er symbolsk for fortiden hans. Punktet er, han koker-knopper med aristokrater nå, men han føles aldri som de aksepterer ham.

Han var ikke født til penger. Han vet ikke hvilken side av tallerkenen skjeen går på. Og han vet ikke hvordan man skal spille piano, men han tror, ​​jeg er en rik fyr, jeg har dette hyggelige huset, vennene mine er alle aristokrater, jeg burde eie et piano. Så det er et piano i huset hans bare for show. Og det er litt fiksjon rundt alt det, og så er det pianotuner, og det er bare en slags passer sammen.

Men noen spillere vil aldri legge merke til det. De vil sprenge seg gjennom huset, drepe fyren, fortsette, aldri finne ut at de ikke trenger å drepe ham og kan redde ham - mye mindre studere husets rom og utlede sin klassebevissthet og faktumet at han har en pianotuner der bor der.

Jeg føler at de fleste spillere ikke vil ha det bakhistorie. De vil bare sprenge seg gjennom.

Ja, det er slags hvorfor vi er i en trekkbasert tilnærming. Vi presser ikke det på deg. Hvis du bare vil løpe gjennom spillet og følge markørene og løst følge historien og prøve utfordringen med å trenge inn i disse sikre stedene for å drepe et høyverdig mål, kan du helt spille slik. Og du kan avslutte spillet om tolv timer.

På den annen side, hvis du ønsker å nærme seg det som et lekespill, og enten bruker du lekkasje og du sniker seg på folk og dreper dem, eller spiller du den veldig hardcore måten, som aldri snurrer AI til alarmen. Jeg føler at vi stadig har disse overlappende kretsene som vi finner interessante.

Hvilke andre spill har du studert for referanse når du tenker på stealth?

En av tingene vi tror er ikke å ha en monokultur. Så vi trekker fra tradisjonen til Metal Gear Solid, Far Cry, Tyv, indie spill som involverer stealth.

Jeg pleier å like lekespill som er innstilt til det punktet hvor jeg bare er glad for å overleve. Jeg ønsker ikke å bli obsessiv over det - det begynner å føles som en chore på det tidspunktet. Så, et godt eksempel for meg er Far Cry 2.

Ja, Far Cry 2 er et undervurdert spill.

Det er så undervurdert! Og det som er annerledes, er selve design - pistolstopp, du får malaria, du starter med ingenting.

Mitt favoritt øyeblikk var under dette oppdraget hvor målet ble beskyttet av to SUVer fulle av dudes. Jeg antar at jeg blåste en opp og det startet en gressbrann. Fyren kom ut og løp til konvojens front, prøvde å flykte i et annet kjøretøy, og jeg trakk foran den med det savnede haglgeværet og bare skutt føreren gjennom frontruten.

Målet hadde hvitt hår og hadde på seg en drakt - han så ut som en skitten euro-skurk fra en Michael Mann-film eller noe. Og gresset brenner rundt oss. Så jeg prøver å unngå å bli brent levende av gresset, og denne fyren trekker ut en pistol og han skyter meg fra over feltet og jeg prøver å ta ham ut med nesten ingen ammunisjon igjen, og det var akkurat som - jeg tapt. Jeg døde.

Så det er et miljø der jeg kan gjøre ting kreativt, at du kanskje ikke eksplisitt planlegger som designer og utfall kan skje med variabler du kan ikke kontrollere. Det er disse magiske øyeblikkene - det er virkelig det vi prøver å gjøre med dishonored. Vi prøver hele tiden å sette deg i en situasjon som er delfortelling, delimulering, du har mange verktøy og du har mange måter å gå på.

Gitt din smak, det er en overraskende du vil jobbe med en stor produksjon som dishonored heller enn å lage et uavhengig spill hvor du kan designe alt.

Interessant. Ja, mange av spillene jeg spiller nå er indie spill, sikkert. Når jeg forteller spillene jeg elsket i slutten av året, er det vanligvis ett eller to trippel-A-kamper mot fem indier. Og jeg antar jeg kunne gjøre det, men så mye av dishonored er så variert, med så mange tegn og steder.

Hvordan det?

Så du kan gå etter denne store oppfinneren, oppfinner av klokke soldaten. Vi modellerte huset sitt slik at du kan vende spaken og veggene, gulvene og takene i huset kan omkonfigureres for å åpne opp nye passasjer, fange fiender bak vegger, for å komme seg inn i rommet bak veggene, for å fullstendig vende om rommene. Huset er som en Rubiks terning. Og det er bare i ett oppdrag. Det er et annet oppdrag hvor du mister dine krefter kort, og du kan manipulere tid med Outsider's Timepiece. Du kan hoppe frem og tilbake tre år.

I dag er huset ødelagt. Rørene er brast, rommene er oversvømmet, det er mørkt - i det siste er det musikk å spille, vakter går rundt, mat er lagt ut. Det er et funksjonelt hus tre år tidligere på natten av en viktig begivenhet.

Og du kan være i nåtiden, stå der med dette ødelagte huset og flip ut timepieceet og se gjennom linsene og se det hyggelige, koselige, varme opplyste huset i fortiden, og se vaktene gå rundt, vent til du er ' være bak ham og overgangstider. Du kan bruke det både for puslespillene som vi har bygget inn i miljøet, og du kan bruke det til de dynamiske elementene med AI. Du bruker tid til å spille lek.

Så vi gjør bare disse store tingene - og jeg føler at vi har en av disse indies ånd.