Et intervju med begrenset kjøre på å gjøre det digitale fysiske

$config[ads_kvadrat] not found

Slik slår du Begrenset innhold-modusen av og på

Slik slår du Begrenset innhold-modusen av og på
Anonim

Da Limited Run Games 'Josh Fairhurst tok beslutningen om å frigjøre sin Vita-tittel Brudd og rydde på patron i oktober i fjor kom det fra ønsket om å bevare noe han skapte. Det han ikke trodde var at fans av Sony's ofte forsømte håndholdte var tilsynelatende galare over muligheten for ny støtte til fysiske utgivelser.

For Fairhurst og medstifter Douglas Bogart var salget en gamble. Limited Run, som tar etter navnet sitt ved å tilby engangsmessig små batchprinter av digitale spill, hadde ennå ikke bevist seg selv som en etablert fysisk spillutgiver. Og Brudd og rydde, som Fairhurst regisserte, var ikke en stor kritisk suksess ved sin første utgivelse i 2013.

Bortsett fra å gi et digitalt eneste spill med arvstatusen til et boksprodukt, hadde hverken Fairhurst eller Bogart noen ide om noen ville være interessert. Når Brudd og rydde gikk opp for salg, Limited Run utsolgt på under to timer.

"Vi gjorde en lavprøve løp for å teste vannet og se hvordan dette spillet ville gjøre," sier Fairhurst, som hadde den første ideen for Limited Run etter å ha sett Retro City Rampage S utvikler lagt ut en fysisk PS4 utgivelse det året.

"Det var utrolig sjokkerende for oss," sier han. "Vi trodde det skulle ta uker å selge ut, og det solgte på ingen tid i det hele tatt."

Det virket Limited Run kunne fungere som et konsept - spillere ønsket å betale for fysiske utgivelser av digitale titler med begrenset utgave. Og det er et Vita-spill som Brudd og rydde, som Fairhursts North Carolina-baserte Mighty Rabbit Studios hadde portet til PSN bare noen måneder før, kunne være så etterspurt var en enda større åpenbaring.

"På det tidspunktet sa alle:" Oh, Vita er død, ingen ønsker Vita-spill. "Butikkene eliminerte Vita-spill fra deres lager," sier Fairhurst. "Vi trodde egentlig ikke at vi skulle få det suksessnivået - innen to timer var disse forventningene ødelagt."

Mens Limited Run publiserer for øyeblikket fysiske utgaver av både PS4 og Vita-spill i ganske like mål (noen som Oddworld: New 'n' Tasty og Octodad, ble solgt på begge plattformene) det er sistnevnte som ofte er høyere i etterspørselen.

"Mange ganger er det våre Vita-spill som selger super fort," sier Fairhurst. "Vita-fans er veldig sulten etter flere spill og flere fysiske utgivelser, og ingen tjener dem virkelig. Så vi har vært i stand til å snakke om det."

Gjennom selskapets salgsstatistikk gjør den internasjonale prisforskjellen mellom en PS4 og en Vita en stor forskjell.

"Mange land i Sør-Amerika, for eksempel, er mer Vita-tilbøyelige," sier Bogart. "Hvor mye koster en PS4 mot hvor mye en Vita koster ganske betydelig, er det folk har fortalt meg. Så de vil kjøpe flere Vita-spill."

Fairhurst er enig.

"Vi har klart å koble til Vita fans på en måte som jeg ikke tror noen andre utgiver har," sier han. (Gitt Begrenset Run er up-and-comer status, kan andre spill selskaper gjøre det bra å ta hensyn til modellen.)

Med et navn som "Begrenset Run" kan det være lett å forvirre selskapets bevaringsfilosofi med noe litt mer kommersielt i tankene. Frem til forrige ukes utgivelse av Shadow Complex Remastered På PS4 har hver publisert tittel svevet mellom 2000 og 3000 eksemplarer for hver konsoll, men det er ikke hensikt å utgjøre lav-ballingbeholdning for å øke etterspørselen eller skape knaphet. (Shadow Complex hadde bare sjenert av 7.000 eksemplarer tilgjengelig før det solgte.)

I stedet sier Fairhurst at det egentlig bare handler om logistikk - siden Limited Run har hatt en oversikt over publisering av for det meste små titler, kan vedlikehold av backstock være katastrofalt for selskapet, som vanligvis fronter produksjonskostnadene med Sony for utviklere for å unngå gjør kundene forhåndsbestilt.

"Hvis vi måtte fortsette å gå tilbake til Sony for å ombestille ting, ville vi til slutt komme til et punkt der vi ville ha så mye lager oppbygget - at folk ikke kjøper lenger - at vi ville synke oss i usolgte inventar som THQ gjorde med uDraws, sier han.

Enda viktigere, å fullføre en løp og gå videre til neste spill betyr at utgiveren kan få flere titler der ute, og det er sannsynligvis ikke nok personer til å rettferdiggjøre på nytt et hvilket som helst spill. Fairhurst bruker Brudd og rydde som et eksempel.

"Det er bare ikke så mange som ville ha sagt," Hei, jeg vil faktisk ha denne tingen, "sier han. "Det er dette rare, onde som gjør at vi kan bevare noen av disse mindre titlene."

Livslang spill samlere, Fairhurst og Bogart liker ikke ideen om den all-digitale fremtiden, der selskapene kan velge å trekke spill fra online markedsplasser når de vil, eller uansett grunn. Det mest bemerkelsesverdige eksempelet på dette i nyere minne, er Konami, som er ufattelig trekkende P.T. fra PSN etter plutselig å trekke pluggen på Hideo Kojima Silent Hills omstart i 2014, men det er mange andre.

"Når spill blir fjernet, er de borte for alltid, de forsvinner fra eteren, sier Fairhurst. "Den eneste måten å få dem på er hvis du tidligere hadde kjøpt dem, du kan laste dem ned igjen for en viss tid - i noen tilfeller er det for alltid, men i noen tilfeller er det ikke."

Han citerer Scott Pilgrim versus verden, Etterbrenning Climax, og et nysgjerrig PS4-spill få er sannsynligvis å huske kalt Speakeasy.

“ Speakeasy er et spill som ingen visste om. Det ble veldig dårlige anmeldelser, og det forsvant så fort at ingen selv visste det var der, "forteller Fairhurst.

Speakeasy Kort eksistens besto av en måned hvor den var tilgjengelig som en PS4-nedlasting før utviklerne ble saddled med et søksmål og spillet ble trukket.

"Det er borte for alltid," sier Fairhurst. "Du kan ikke laste det ned igjen. Den eneste måten den eksisterer er på 300 PS4-konsollene som faktisk kjøpte den. Og spillet kan ha fått dårlige vurderingspoeng, men det er fortapt for alltid nå."

"Ingen kommer til å bli kjent med hvor dårlig det var," sier Bogart.

Spillbeskyttelse og historie er da en av Limited Runs kjernestudier; Fairhurst sier at han har holdt alle sine gamle spill gjennom årene.

"Jeg har fortsatt fått min kopi av Ole, Dole og Doffen på eventyr som jeg pleide å leke da jeg var tre på min NES, sier han. "Å ha mine spill som ekte fysiske produkter på en konsoll, er som en drøm jeg har hatt som barn. Jeg pleide å tegne falske deksler for ferdige spill - det er en spesiell ting."

Det andre aspektet av Limited Run sin tilnærming kommer rett og slett fra å hjelpe andre utviklere ute, spesielt når det gjelder spill noen helles sitt hjerte inn for å bli ignorert.

"Noen ganger er det to brødre som lager et spill, og de gjorde knapt noen penger da det ble løslatt digitalt," forteller Fairhurst. "Eller en fyr og hans kone hvis spill ikke gjorde det bra. Og de er ganske gode spill, de er bare spill som ingen oppdaget som kom i den tapte i shuffle."

Med slike situasjoner begynner Begrenset Run å gå utover typisk publisering.

"Disse slags historier snakker til oss fordi vi har vært der, er som utviklere," sier Fairhurst. "Vi har satt ut vårt spill og hadde det helt ignorert."

Når det gjelder å velge potensielle spill å signere, handler det om å bare nå ut. Selv om en rekke utviklere har kommet i kontakt da Limited Run har fått trekkraft, går Fairhurst og Bogart også etter selskaper som er ansvarlige for spill de elsker, også - spesielt underappreciated. Det gir vanligvis en rask avtale.

"Vanligvis når du kontakter utviklere, snakker jeg bare om min kjærlighet til det spillet. Jeg vil at de skal vite at jeg ikke bare prøver å gjøre dette for penger, eller kapitalisere på hva de har brukt sin tid på å gjøre, "sier Fairhurst. "Jeg vil at de skal vite at jeg virkelig elsker spillet de har laget - jeg kontakter deg ikke fordi jeg vil tjene penger på jobben din."

Faktisk, på årets E3, fortalte Sony Limited Run at noen av utviklerne de hadde publisert, ga betydelig mer penger med de fysiske utgivelsene enn de hadde digitalt.

"Jeg liker å høre det fordi det betyr at vi hjalp dem ut," sier Fairhurst. "Vi hjalp dem med å slå lønnsomheten til sitt spill rundt."

I noen tilfeller har Vita-utgivelsene utgjort hele utviklingsprisen for designere.

"Det rettferdiggjør rett og slett utviklingen av den porten, og så noen," sier Fairhurst. "Det er flott."

Med selskapet som ikke viser noen tegn på å bremse ned, er det også en seier for spillere.

$config[ads_kvadrat] not found