'Resident Evil 7' trenger ikke å "Return To Horror Roots", det er en nonsens frase

Anonim

Det vil være, mer sannsynlig enn ikke, en ny Resident Evil Spill avduket på E3 i år. Noen detaljer har lekket, og blant dem er uttrykket "denne oppføringen returnerer serien til sine skrekkrøtter." Det er en ting vi hører bli kastet rundt mye i disse dager, spesielt med hensyn til Resident Evil franchise, siden hver oppføring siden RE4 har blitt solgt på en lignende tonehøyde.

Hvor mange av disse titlene returnerte serien til disse "horror roots"? Vel, ingen av dem, for det er ikke hvordan utviklingen av underholdning skjer, og det gjør det en dum ting å si. Så hva gjør det til et så effektivt salgsargument?

Hva er "horror roots"? I utgangspunktet er uttrykket ventures å referere til en periode som var litt av en gylden alder for å overleve horror videospill, som begynte med den originale Playstation-konsollen. Spill som Resident Evil og Silent Hill oppfunnet denne kompliserte spillestilen, hvor hovedpersonene ikke var som typiske videospillhelter. De var svake, maktløse men menneskelige figurer, går opp mot uslåelige odds og gir sjelden mer enn det bare minimum våpen og ammunisjon for å oppnå den oppgaven. Til dette formål var disse de første spillene hvor løpende ble et nødvendig svar på noen fiendtlige kamp, ​​og det induserte mye frykt i spilleren.

Progressivt kan du se i en serie som Resident Evil hvordan hvert tillegg til serien beveger seg lenger unna denne overlevelsesskrekkkampen, til spilleren karakter blir overstyrt en militær helt bevæpnet med rakettkastere og flere typer ammunisjon og power-ups enn du kan riste en knyttneve på. Dette er fordi overlevelsesfrykt er, på det mest grunnleggende nivå, en dypt uønskelig opplevelse. Det er designet for å være det motsatte av moro.

For det formål vil antall spillere som er villige til å betale $ 60 et slag for anti-underholdning alltid være et begrenset marked, slik at antall utgivere i 2016 som er villige til å synke millioner av dollar til et spill med en veldig nisje publikum, er vel, eksisterende. Fordi, merkelig, spillerne av videospill forventer at de skal være morsomme.

Rart, ikke sant?

Jeg elsker fortsatt en god overlevelsesskrekkopplevelse, men "skrekkrøttene" til så mange spill er basert på en 90-talls tilnærming til spill, og spill har kommet langt i de siste 20 årene, så hvorfor ville de virkelig gå tilbake på noen ekte måte? For eksempel, mye av det som gjør Resident Evil og Silent Hill slike ubehagelige spooky erfaringer er basert i begrensningene av spillet selv. Din karakter kan vanligvis bare bære noen få ting basert på en begrenset beholdning, slik at ammunisjon mot våpen og helseposter tar planlegging og en god del "fuck jeg håper dette fungerer" som kan blåse opp i ansiktet en time senere. Gjør spillutgivere at spillere blir hevet på Plikten kaller å oppleve det skremmende tediumet av ressursforvaltning i 2016? Sannsynligvis ikke.

En annen stor begrensning å peke mot i "horror roots" var begrensningene av kameravinkler. Noen av de første zombiene du møter i Resident Evil's herregård ligger i samme rom som deg, men du kan ikke se dem før de tømmer inn i rammen. Du kan høre deres skremmende grunter og kanskje du brann av noen få lucky shots ned i gangen, men manglende evne til å kontrollere kameravinkler eller til og med se hva karakteren din fortellende burde se på, er en så stor skrekkbegrensningstroe som en moderne gaming publikum ville ikke ha tålmodighet for.

Så vi får ting som Paraplykorps, den nye Rainbow Six stil samarbeidende lagskytter som tar kjente steder fra Resident Evil franchise og gjør dem mer morsomme og dumme og eksplodere-y.

Jeg holder med å peke på Resident Evil fordi det er så lett tidslinje for å bevise mine tanker mot, men til og med moderne spillfranchiser har lignende problemer. Dead Space fra 2008 var en stor gjenfødelse til overlevelse-horror-sjangeren, men ved den tredje opptreden i 2013 var serien allerede lovende å "gå tilbake til sin skrekkrøtter" mens de bare beveger seg lenger bort fra dem til en stor pistol-kooperativ skytespill. Den nye Gears of War inngangssett for utgivelse senere i år har lovet å returnere "serienrøttene i overlevelsesfrykt", men selv det føles som en strekning siden serien startet som en gruppe herdede militære grunter med våpen som inneholder innebygde motorsager. Visst, den første oppføringen var mye mer kjedelig, men ingen kommer faktisk til å lage et nytt spill som er mørkere tonalt enn den siste mest vellykkede oppføringen.

Vi gjør alt mer skinnende og morsomt i et dypt konkurransedyktig underholdningsmedium. Det er bare hvordan dette virker.

Ingenting kommer til å bli vanskeligere, mørkere eller mer komplisert, med mindre vi starter igjen med nye IP eller en utgiver er villig til å ta store risiko. Så slutte å lovende en retur til en spillstil som a) du ikke virkelig tar signaler fra og b) er misfornøyd i målgruppenes nostalgi-hjerner. Ingen ønsker virkelig en ny Resident Evil hvor hovedpersonen din strekker seg over de samme stedene flere ganger mens de løser uutslettbare nøkkeloppgaver og kjører fra den mest grunnleggende fiendtlige typen i spillet fordi de gjorde en feil og bar flere planter enn kuler. Hvis du virkelig vil lyse vår spenning i brann, lover du å knulle med oss ​​på en smart ny måte.