Det er ingen videospill dødsskrekkere enn i 'Mirror's Edge: Catalyst'

$config[ads_kvadrat] not found

No More Lies

No More Lies
Anonim

Du har utvilsomt kommet over minst én video eller gif på nettet, hvor noen unngår å unngå døden under et Parkour-trick - en backflip på toppen av en skyskraper som nesten fører til tragedie, et knapt vellykket hopp forbinder ett tak til et annet. Bare å se på disse nær dødsopplevelsene kan få palmer å fukte. Så når Speilets kant og dens oppfølger, Speilens kant: Katalysator basere sin kjerne gameplay mekaniker rundt friløp, som naturlig betyr at det er konsekvenser for Parkour fiasko. Simulering av død som følge av fiasko er trods alt et kjennemerke for videospill.

Det eneste problemet er at manglende på Parkour er helt skremmende.

Handlingen i Speilets kant foregår hovedsakelig på toppen av Apple-eske skyskrapere hundrevis av historier høye. Hopping fra taket til taket, spillets heltinne, Faith Connors, fungerer som en frittgående bud som leverer følsomme materialer under klokken av et Big Brother-stil selskap / byråkratisk byrå. Sans for frihet og bevegelse er et stort trekk for Speilets kant serie. Oppfølgeren forbedrer omhyggelig på Parkour-mekanikken i det første spillet, som mange er enige om var en god ide, men kanskje litt undercooked.

Den gode ideen inspirerte imidlertid i hovedsak filmen Hardcore Henry, som bygget en film rundt et lignende, førstepersons, Parkour-perspektiv. Hvis du har sett filmen, forstår du det grunnleggende om hva det er å spille Speilets kant. For de av dere som ikke har det, er død-defying akrobatikk utført av spilleren i et personperspektiv både spennende og tilfredsstillende takket være spillets fluidkontroller og sømløs planløsning.

Parkour-handlingen er alvorlig kul helt til den delen du savner et hopp. Da blir det raskt skjult kull. Du skjønner, jeg har aldri opplevd videospilldød som jeg har i Speilets kant. I spill som Resident Evil, døende utløser en spill-over-skjerm med rødt blod sprutende over ordene "You're Dead". Det ligner veldig mye Mørke sjeler, bortsett fra at ordene som er vist på skjermen, er "du døde". I Speilets kant, du opplever døden ved å falle i første person.

Speilets kant avgjør drapskjermene til fordel for en mer direkte tilnærming. Når du savner et hopp og begynner å plummeting til bakken, forblir du i førstepersonsperspektiv helt til øyeblikket før du treffer bakken. Troen begynner hele tiden å panikkere, hennes visjon slør ut. Så ingenting. Det er alt veldig grusomme ting uten å være enten blodig eller smakløs. I stedet er det et testament til kraften i videospill og simulering at denne scenen (som jeg har møtt mye i min tid med spillet) er i stand til å fremkalle en visceral respons fra spilleren.

Dette er en bevisst designbeslutning av utviklerne på DICE. Det var mange måter de kunne ha håndtert spilloverskudd på Speilets kant, og enda flere måter de kunne ha håndtert dødssekvensen de gikk med. For eksempel mangler et hopp kunne ha raskt kuttet til svart umiddelbart, og sparer spilleren fra den faktiske terroren for å falle hundrevis av historier ned.

Alternativt kunne de ha holdt et sekund lengre og ta opp lydeffekter som skildrer ettervirkningen av et slikt fall. I stedet skjærer skjermen til svart bare blotte øyeblikk vekk fra å røre bakken. Lyden av vinden som rushing forbi deg mens du gisper for luft, stopper like umiddelbart. Det er død, men det er designet for maksimal innvirkning, uten å venturing av slekten av god smak.

Den kontrollerte opplevelsen er på en eller annen måte enda mer fantastisk når du innser at den skjærer ut det nøyaktige øyeblikket hjernen forventer å vitne til den faktiske døden. Det er et testament til spillet som du kan finne kunstneri i hvordan utviklerne bestemte seg for å skildre feil, men at prosessen med å feile er brutal nok til å motvirke repetisjonen.

Hvor mange ganger var den fallende animasjonen i Speilets kant revidert før utviklerne fant det perfekte øyeblikket å kutte til svart? I en studie fra 2011 ved Universitetet i Glasgow har nevrologer vist at hjernen fullfører informasjon som øynene våre ikke ser. Denne prediktive mentalbilden er dels hvorfor sekvensen fungerer så godt som den gjør. Opplevelsen forlot meg med et etterbilde av døden som aldri ble skildret. Den psykologiske sviktet av DICE er noe verdt å undersøke, om bare for hvordan spillet smart fungerer rundt de myriade komplikasjonene rundt emnet for å skildre døden på skjermen.

Døden er jo et emne som ærlig har vært trivialisert av underholdning. Det har vært trivialisert, minimert, fiktivisert. Ved å gi spilleren nøklene til å forestille seg døden, blir effektene mørkere og på en måte mer moralsk. Speilens kant: Katalysator har problemer med spillets generelle pacing, fortelling og karakterisering. Men døden kunne vært et annet problem for spillet, bare for at det skulle bli et yndefullt, kanskje til og med utilsiktet interessepunkt for representasjon av død i fiktive medier.

$config[ads_kvadrat] not found