BYGGER MITT FØRSTE MINECRAFT HUS
Denne uken begynte jeg å utforske mer i verden av Fallout 4, tar min kraftpanser og trofaste lasergevær å dype dypere inn i sentrum av Boston. Ved å gjøre det, kom jeg over en liten gutt ved navn Donny, som hjelpsomt fortalte meg om et sjømonster i bukten foran. Opphisset, jeg dro ut for å finne en ubåt, men da jeg nedsenket meg selv i min kraftpanser og gikk mellom sunkne skip, fant jeg bare skuffelse.
Det er ganske enkelt ikke mye å finne i undervannsområdene til Fallout 4 - Bare noen få utklipp og litt kraftpansler. Selv de dedikerte spillerne som tok seg tid til å kartlegge hele undervannsdelen, fant ikke mye. Et høstområde er uvanlig for Falle ut, men denne tomheten er faktisk ganske par for kurset når det gjelder spill. Underwater spill er dårlig; det har alltid vært slik.
Men hvorfor?
Undervanns nivåer og områder er på ingen måte uhørt - BioShock og SOMA engasjere seg i noe pent realisert amfibisk-ness - men de forblir få og korte og langt mellom. Årsaken til dette ser ut til å være trefoldig:
1) Mange spill har mislyktes helt på underwater gameplay, noe som gjør utviklerne nervøse. 2) Rejiggerende tegnbevegelse i undervannsrom uten simpelthen bremser alt ned er vanskelig. 3) Ting som ser fantastisk ut på land eller i luften, ser ikke fantastisk under vann.
Ta en titt på vanntemplet fra Zelda: Ocarina of Time. Dette er et perfekt eksempel på utviklere som prøver og helt unnlater å gjøre noe interessant med vann.
Mocked som en av de verste og vanskeligste nivåene av all tid, gjorde Vanntemplet en fryktelig jobb med å etterligne hva det føltes for å være under vann. Ikke bare gjorde det langsomt hver handling til en kryp, men det gjorde hvert område mørkt og skilt fra en annen - noe som førte til mye frustrasjon når du prøvde å navigere gjennom templet. Du kunne heller ikke svømme fordi jern støvler gjorde mer mening eller noe.
Link var knapt alene i å oppleve denne frustrasjonen.
Mye som Zelda, Monster Hunter 3 Ultimate jobbet for å bringe undervannskamp i spillet med et dårlig utformet kontrollsystem. Ikke bare måtte du svinge dine perfekt for å få en hit, men du måtte svømme i en rekke forskjellige retninger med forsinkede handlinger og langsommere bevegelseshastighet. Den første Lagiacrus-kampen følte for mange som en god tid å forlate MH3U. Jeg, for en, satte den ned og kom aldri tilbake.
Spillerne frykter innhold som aper tidligere feil, så det er fornuftig at dagens utviklere vil unngå å replikere sine forfedres synder. Likevel, noen har vært modige nok til å ta på seg vannopplevelsen og møtte med noen suksess.
Subnautica og Dybde, som begge trives på Steams tidlige tilgangsprogram, dreier seg helt rundt undervannsoperasjoner og har viet fanbaser. Det er en grunn til at de jobber. Spillet føles ikke som en ettertanke.
Ta Subnautica for eksempel, hvor spillerne arbeider for å overleve etter krasjlanding til en planet som dekkes av havet. Kontrollene fungerer bra, og de reagerer på en måte som ligner på hvordan du kan føle deg under vann - du har en forsinkelse og langsommere reaksjonstid, men ikke til et punkt som føles som det hindrer spillet fra å være morsomt.
Og det var nøkkelen til undervanns nivåer ligger; nøyaktige, men hyggelig kontroller som ikke føles overbelastende.
Det er på tide at vi som spillere gir denne typen nivåer i videospill en ny sjanse, eller til og med prøve ut helt undervannsbaserte videospill sammen. Ikke bare utviklerne jobber for å forbedre manglene fra tidligere dataspill, men de jobber for å skape fantastiske verdener som vi ikke har hatt gleden av å utforske ennå.
I de kommende årene vil spillbransjen måtte bytte til nye ideer; og mens multiplayer-verdener kan virke som "neste store ting", er det ingen grunn til at vi ikke kunne omfavne undervannsverdenen og utforske en del av vår planet vi nesten ikke har sett i videospill - hvem vet, vi kan til og med lære noe eller to om å dykke oss selv.
Det er ingen videospill dødsskrekkere enn i 'Mirror's Edge: Catalyst'

Du har utvilsomt kommet over minst én video eller gif på nettet, hvor noen unngår å unngå døden under et Parkour-trick - en backflip på toppen av en skyskraper som nesten fører til tragedie, et knapt vellykket hopp forbinder ett tak til et annet. Bare å se på disse nær dødsopplevelsene kan få palmer å fukte ...
Nye undervanns mikrofoner kan spore hvaler over tusenvis av miles

Hvalevakt gikk bare neste nivå. Purnima Ratilal, en ingeniør professor fra Nordøst-Universitetet, har utviklet en ny enhet som klassifiserer og overvåker hval i sanntid over tusen miles med undervannsmikrofoner. Den nye teknologien bruker en rekkevidde på 160 mikrofoner for å lytte til en del av oc ...
Dinosaurutslettelse påvirket av stor utbrudd av undervanns-magma

I en ny studie hevder forskeren at vulkanutbrudd under vann, forårsaket av en asteroide, forverret utryddelsene som ble sett på slutten av krittperioden.