En lettere 'Final Fantasy XII' mangler punktet

Произносим итальянский алфавит

Произносим итальянский алфавит
Anonim

Det er i teorien mye potensial i Square Enix kommende Final Fantasy XII remaster, Zodiac Age. Men når den er utgitt på PlayStation 4 neste år, er det kanskje ikke det samme spillet fra ti år siden. Rapportert, Square Enix tar store smerter i å balansere viktige aspekter av spillet, fra vanskeligheten av noen kamper til ulike statistikker. Snakker til polygon I et nylig intervju uttalte produsent Hiroaki Kato målet var å noe omjustere seg XII med resten av serien.

"Vi overhalte spillbalansen slik at det ville være lettere for spillerne nærmere følelsen av en klassiker Final Fantasy tittel, "sa han.

Mens det er lett å anta det verste når det presenteres med denne typen nyheter, kan Katos ord være årsak til noe ekte bekymring i dette tilfellet. FFXII S unike smak på PS2 kom nesten helt fra Yasumi Matsuno, spillets opprinnelige regissør som tidligere hadde laget et navn for seg selv med Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, og Vagrant Story - alle spill som krevde en bevisst, taktisk tilnærming til å lykkes. Selv om han ville gå FFXII Utviklingslaget før det ble utgitt, fortsetter Matsunos designfingeravtrykk over hele det ferdige spillet.

Og kanskje dette er grunnen til, til tross for at det er knyttet til Final Fantasy Navn, FFXII fikk aldri en god riste. Matsunos smak for den politiske kompleksiteten erstattet de enklere, mer tradisjonelle heltenes reise av gamle, og forlot fans av mer populære oppføringer som FFVII eller FFX føler seg litt kaldt. Kampssystemet var umiddelbart splittet også - melees fant sted i sanntid, med brawls som skjer der ute i den åpne verdenen, i stedet for en tilfeldig møteskjerm. Mer enn enn før, var strategien et viktig aspekt av spillet.

Spillerne hadde nesten ubegrensede muligheter til å tilpasse og bytte taktikk midt i kampen gjennom spillets lisensavdeling og gambitsystemer, som tilbød et svimlende utvalg av kommandoer, evner og statistikk som de senere kunne skreddersy for bruk i kamp som parametere som ville endres avhengig av forholdene. Mens spillere kan være i stand til å spamme seg gjennom kamp i noen andre Final Fantasy, FFXII alltid holdt spillerne på føttene, hele tiden tenker.

Spillets vanskeligheter - og det er til tider veldig utfordrende - kom fra å måtte lære de harde leksjonene i sine systemer. Onus var på spilleren for å være oppmerksom og gjøre riktig bruk av gambitkombinasjoner (mekanikken til hvordan man beveger seg sammen i spillet) best egnet for hvilken fiendtlig situasjon spilleren fant seg selv i. I en post- Mørke sjeler verden, følelsen av glede FFXII S hardest vant seier bør være et kjent referansepunkt. Og for spillere som kom ombord med den dypere tilnærmingen, tok denne radikale shake-up seg, det føltes som en fantastisk gjenoppretting av hva Final Fantasy kunne vært.

Katos ord høres nærmere revisjonistisk historie. Med få unntak, Final Fantasy har sjelden presentert mye utfordring. Og ved den sjeldne anledningen det gjorde, var det fordi tegn ikke hadde nivellert opp nok. Situasjonen kan da nesten alltid korrigeres ved å tankeløst slipe gjennom møtet etter møtet for å få mer erfaring.

Alle som husker de opprinnelige PlayStation-oppføringene, kan utvilsomt forholde seg til å gjøre akkurat det på et eller annet tidspunkt; hvis det er bivirkningen av en enklere Final Fantasy XII, utviklerne kan være dårlige, eller i det minste tungt redigere, Matsunos intensjoner, og remaking hvordan spillet føles som de passer.

Det er et worst case scenario. Selv om det fortsatt er å se hvor utbredt balansen er å justere for spillet, er det faktum at utviklerne har brakt tilbake FFXII Regissør Hiroyuki Ito for å hjelpe i overhaling kan enten være en velsignelse eller en skade. På den ene siden så det Ito FFXII gjennom til ferdigstillelse, og fungerte som prinsippplanlegger for Taktikk Kampsystem.

Omvendt er han også ansvarlig for kampdesignen i de fleste av de andre nummererte Final Fantasies, og overvåker Zodiac Age basert på tilbakemeldinger fra en fanbase som ærlig talt ikke har hatt tålmodigheten eller interessen i å akseptere Matsuno sin helt forskjellige tolkning av serien i utgangspunktet.

Og det er ikke bare ideen om at FFXII bør være vanskelig for det. Uten en sunn (hvis rettferdig) kamp, ​​har noen behov for å dra nytte av - enda mindre setter pris på - de mesterlige intricacies av FFXII s design kan ende opp redusert. Som med noen av Matsunos spill, undergraver det den for høyt, det ville ødelegge det.

For nå er det for tidlig å fortelle hvor mye nærmere Zodiac Age kan føle seg til resten av serien. Hvis utviklerne er klare, blir de subtile i alle justeringer de gjør. (Kato har nevnt at remasteren vil ha en vanskeligere opplåsbar spillmodus, men om han refererte til hovedspillet, eller om det bare ville ha seg på vanskeligheter for skyld, er det uklart.) Ellers er en av Final Fantasy De mest interessante oppføringene kan ende opp med å bli kompromittert.