Det undervurderte arbeidet med det kreative geni bak 'Final Fantasy XII'

Navigating the World Family Tree on Geni.com (HTML Tree) - Genealogy Tutorial

Navigating the World Family Tree on Geni.com (HTML Tree) - Genealogy Tutorial
Anonim

Du kan kanskje ikke kjenne Yasumi Matsuno etter navn, men hvis du elsker RPGs, kan du godt ha spilt et av hans flaggskipspill. Den største er Final Fantasy XII, blir for øyeblikket remastered for en 2017 konsollutgivelse. Jeg tok på å se på remasteren, kalt Zodiac Age, i løpet av E3 i forrige uke; den former seg pent, supplerer den opprinnelige designen med noen få tillegg som skal gjøre den lange og strategiske tittelen mer velsmakende til et moderne publikum.

Visuelt pakker spillet fortsatt en sterk kunstnerisk punch - ingen overraskelse med tanke på at det var en sen-genutgivelse for PS2 i 2006. Den intrikate detaljene i tegnmodellen pop og skriptets blomstrende språk synger.

Alt om det er kjennetegnet av Matsunos arbeid. Men i motsetning til mange andre superstjerner som har jobbet med FF Gjennom årene - serier skaperen Hironobu Sakaguchi (nå en uavhengig utvikler), tegnesigner-regissør Tetsuya Nomura (av FFVII og Kingdom Hearts berømmelse) og FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno har ikke nødvendigvis samme anerkjennelse blant fans. Viktigere, hans spill er slående forskjellig fra det du kanskje forventer fra en typisk Squaresoft, eller Square Enix, RPG.

Faktisk, til tross for rave vurderinger, en DS-oppfølger og over 5 millioner eksemplarer solgt, er det fortsatt overraskende at kvadratet re-releasing FFXII, bare fordi det ikke holdes i høy grad av mange fans; det er langt fra folkemengden til glede FFX, og spesielt X-2, presentert. I stedet for teenage romance eller den arketypiske heltenes reise, XII er mer opptatt av machinations i verden av Ivalice, politisk og ellers.

Dens varierte cast er et ensemble fanget opp i et vildt spill av troner (om enn med et strekk av Stjerne krigen, en av Matsunos selvtillit proklamerte største påvirkninger), og dens historier utfolder seg over et rike av riker, forbrytelser og konflikter. Heldigvis innen 2006 hadde stemmeopptaksstandarder blitt oppdratt, noe som gjorde XII Historiens levering fortsatt effektiv 10 år senere.

Slik definerer Matsuno vanligvis hans innstillinger, i den noe sjeldne anledningen lager han spill: som jordet, Shakespeare og ofte dystre som du muligens kan komme i en middelalderlig fantasi. Det tok mye erfaring å komme til XII Er underlig overbevisende kamp. Disse to trådene går helt tilbake til Ogre Battle: Mars of the Black Queen, regissørens første spill for SNES (og senere PS One), som unraveled en mørk skildring av politisk korrupsjon som supplerte det intrikatiske av sin klassebaserte design.

Til tross for noen utover likheter med Final Fantasy s eller Dragon Quest s av tiden, Matsuno lagt flere elementer til Ogre Battle som vil bidra til å definere mange av hans designfølelser. Bytte ut syklusen av fangehullsforskning, slåss tilfeldige møter og fremme historien i byer, Ogre Battle fokusert på et verdenskart befolket av fiender, som utløser et nærbilde mellom kamper hvis spillerne fant seg for nær, mens moralske tilpasninger ville ha effekter på den åpenbare fortellingen.

Disse ideene ble raffinert og satt i fokus i en oppfølger, La oss kle sammen, som konverterte mye av Mars den svarte dronningen Ideer til en isometrisk strategi RPG, som regissøren har blitt kjent for. Eschewing stasjonære tegn kjemper fiender på en enkelt skjerm, La oss kle sammen forvandlet møter i multi-enhet, svingbasert skjerm, hvor flytte soldater rundt slagmarker - og bruke fordelen av terreng - ble like viktig som å velge riktig våpen eller rustning.

Kanskje den mest raffinerte av Ogre Battle Malen kom faktisk fra Matsunos første spill med Square, 1998 Final Fantasy Tactics. Mens den utbredte gjengen av selgerord, monarker, riddere, adelsmenn og usurpers er mye bredere enn Shakespeare s Macbeth, Taktikk føles spesielt inspirert av (og ser ut til å følge essensen av) den, i et kynisk plot som utfolder seg over en lang og blodig kampanje hvor få i kraft ikke er drevet til forferdelige handlinger i sin jakten. (Sammenlignet med noe sånt Game of Thrones, det virker sannsynlig at Taktikk 'Blodsutgytelse bare unnslippe en M-karakter på grunn av at karakterene er tegnet som stiliserte 2D sprites.)

Samtidig som Taktikk forlatt Ogre Battle S forgrenende narrative valg, det tilbød like mye dybde som sine åndelige forgjengere ved å doble ned på jobbklasser og evner - du kunne spille spillet i hundre timer og ikke engang komme nær å se alt i det.

Taktikk var også den første introduksjonen til mange fans, inkludert meg selv, til Matsunos komplekse og moralske grå verdener - for ikke å nevne det av hans langvarige samarbeidspartnere, karakterkunsten Akihiko Yoshida og komponisten Hitoshi Sakimoto. Det fikk til slutt en vakker ansiktsløftning i form av 2007s PSP redux Lions krig, som lagde en større, elisabethansk stil oversettelse og vakre cutscenes i Yoshida stil, og har siden blitt portet til mobil og tablett plattformer som overraskende langt og vekk er de beste versjonene av spillet.

Etter Taktikk, Matsuno og de fleste av Taktikk Team fortsatte å lage 2000-tallet Vagrant Story for PS One, kanskje det siste spillet som regissøren er kjent for før XII, og enkelt blant de beste RPGene som er laget. Som et sen-æra 32-bits spill, Vagrant Story var i stand til å gjengi Yoshidas kunstverk i polygoner for første gang, og utnyttet maskinvaren fullt ut for å gjengi nydelige miljøer og tegn i full 3D. Sammenlignet med Ogre Battle eller Taktikk Det er litt mer av en dungeon crawler (hvis det fortsatt er en som utstråler et Shakespeare-aspekt), med en god del tid på å utforske underjordiske områder før plottet åpner opp gjennom utforskningen av en gammel forbannet "magick" -by.

Til tross for at det er en likhet med noe nærmere, si en tredje person Kongens Felt, Vagrant Story har et av de mest fascinerende kampsystemene av alt som er opprettet i sjangeren. Når du nærmer deg fiender i sanntid, kan du sette i gang en kamp som målretter mot forskjellige områder av fiendens kropp; en gang ødelagt "det hamperer ditt merke på ulike måter, som ville være interessant nok alene.

Men den virkelige skjønnheten er risikosystemet. Uten kamp, ​​har du tildelt ulike trekk og evner som du kan tilordne forskjellige ansikts knapper, for eksempel å få tilbake HP eller negere statuseffektendringer. Ved å trykke på tidsbestemte angrep på riktig måte, kan du kombinere kombinasjoner av trekk sammen, vekslende mellom evner du tidligere har tildelt. Hver vellykket kjede legger mer til din risikomåler, noe som igjen reduserer sakte skade du har behandlet eller effekter mottatt.

Jo høyere risiko, jo mindre forsvar du har når en kombinasjon slutter også - slik at du kan slå en høytstående fiende over hundre ganger og få all din HP tilbake, på bekostning av å gjøre mindre skade med hver suksessfaktor (etterfulgt av muligheten for å bli drept i en enkelt hit etter at du valgte å avslutte kombinasjonsboksen). Faktor i det faktum at noen evner kan være like tidsbestemte for å myke slag av fiendens forbrytelse og Vagrant Story S kampene blir spennende i deres kompleksitet. Matsuno er ingenting hvis ikke en designer som gjør at du beviser din mettle.

Selv om Matsuno ikke til slutt endte opp som sluttdirektør på FFXII - Det er sterkt mistenkt at han gikk ned halvveis gjennom prosjektet på grunn av kreative forskjeller med torgets hoveder over å gjøre spillet appellerer til et teenage publikum - hans design, gjennomføring og verdensbygging er fortsatt veldig levende i finalen.

Den semi-automatiske MMO-stilkampen kan virke som en turn-off først (det var definitivt for meg); når du skjønner at du har total kontroll over partiets handlinger - gir deg den absolutte muligheten til å taktisk dreie på fluen i løpet av kampene mye - ting begynner å virkelig gel. Neste års remaster vil tilsynelatende lokalisere 2007s Internasjonalt Zodiac Job System utgave av spillet, tilpasning av originalets lisensforumskapsbutikk med tillegg av jobbklasser.

Kombinert med muligheten til å angi latterlig bestemte kommandoparametre for å endre kampforhold, er det nok Matsunos dypeste system enda. (Det kan også i teorien føre til remaster for Vagrant Story, Lions krig eller La oss kle sammen, sistnevnte som virkelig kunne stå for å være tilgjengelig på mer enn bare den ekstremt utdaterte PSP.)

Regissøren har ikke hatt lykke til sent; etter noen år med liten aktivitet og en steinete Kickstarter for a Taktikk åndelig etterfølger, som til slutt kan være på et godt spor etter flere store tilbakeslag, kunne Matsuno bruke noen anerkjennelse. Med noe hell, Zodiac Age kan til slutt være vestlig publikums introduksjon - eller gjenkennskap - at så skarp et sinn som han fortjener.