Hvorfor AR Apps har fortsatt en lang vei å gå før en fullstendig virtuell opplevelse

Best practices to design AR applications (Google I/O '18)

Best practices to design AR applications (Google I/O '18)

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Augmented reality-systemer viser virtuelle objekter i den virkelige verden - som kattører og whiskers på en Snapchat-selvie, eller hvor godt en bestemt stol kan passe inn i et rom. Den første store pause for AR var Pokémon GO spill, utgitt i 2016 med en funksjon som lar spillerne se virtuell Pokémon som står foran dem, klar til å bli tatt og spilt med. Nå, teknologibedrifter som Microsoft og Mozilla - selskapet bak Firefox-nettleseren - og til og med detaljhandel som IKEA og Lego, undersøker potensialet til AR.

Hvor jeg gjør forskning, en AR-lab ved University of Michigan School of Information, virker det som om alle vet om AR og er begeistret for at teknologien blir populær blant allmennheten. Mine kolleger og jeg ser på videoer av imponerende AR-demonstrasjoner, prøv nye applikasjoner, og spill med nye enheter. Forskningsmiljøets entusiasme kan være hvorfor flere eksperter - inkludert noen jeg snakker med - sier at de forventer at AR skal være vanlig på fem år, eller forutse AR-briller som erstatter smarttelefoner innen et tiår.

Men som en AR-forsker med kompetanse i både industri og akademi, er jeg uenig med disse optimistiske synspunktene. De fleste i USA har ikke hørt om AR - og de fleste av dem som ikke vet egentlig hva det er. Og det er bare en barriere mellom forstørret virkelighet i dag og en fremtid hvor den er overalt. Samlet sett er det tre utfordringer som skal løses.

Maskinvareproblemer

Da jeg først prøvde AR-briller for tre år siden, overopphetet de raskt og stanset - selv når jeg prøvde å gjøre noe ganske grunnleggende, som å plassere to virtuelle objekter i et rom. Selv om det har vært mye forbedring i denne forbindelse, har det oppstått andre problemer. HoloLens-systemet - et av de mest avanserte AR-headsettet - krever i hovedsak at en bruker skal bære et Microsoft Kinect-system og en datamaskin på hodet, noe som er ganske tungt og begrenser brukerens synsfelt. Et annet problem er AR-opplevelser som fungerer på tvers av systemer.

Til og med Pokémon GO, den mest populære appen som faktisk bruker AR, drenerer smarttelefonbatterier ekstremt raskt. Og AR-funksjonen gjør spillet ikke mye bedre - eller veldig annerledes i det hele tatt - selv om det er pent først å se en Pikachu som står på plenen foran deg. Med så liten fordel og en så alvorlig treff på enhetens ytelse, har alle spillerne jeg kjenner, inkludert meg, slått av AR-modusen.

Mangel på virkelige bruksområder så langt

Akkurat som folk slår av AR i Pokémon GO, Jeg har aldri sett eller hørt om noen som faktisk bruker IKEAs møbelapp som det angivelig er ment for; Appen har bare 3 100 anmeldelser i Apples appbutikk, langt færre enn 104 000 for Pokémon GO. Det skal være nyttig for folk som ønsker å omorganisere sine oppholdsrom, og la dem bruke smarttelefonene sine til å legge virtuelle møbler til faktiske rom.

Apple og Google har gitt ut AR-leketøy og demo-programmer bygget med sine nye plattformer ARKit og ARCore - for eksempel å spille med virtuelle dominoer. De er engasjerende, og 3D-modellene ser bra ut. De gjør hva de er laget for å gjøre, men deres funksjoner er ikke spesielt nyttige.

Dette skyldes delvis at AR, som internett, er bare en grunnleggende teknologi som trenger folk til å skape bruksområder for den. Internett begynte som Arpanet i 1969, men begynte å vokse stort bare da Tim Berners-Lee fant ut "World Wide Web" - en nådagsperiode - i 1989. Og det var ikke før 2000-tallet at vanlige folk som brukte Internett kan også skape online innhold for andre å konsumere. Det nivået på utvikling og innovasjon har ennå ikke skjedd for AR, men Mozilla tar første skritt i denne retningen ved å prøve å bringe AR til hverdagens nettlesere som Firefox.

Markedsføringsutfordringer

Selv folk som bruker Snapchat tenker ikke på det som en forstørret reality app - selv om det er akkurat det det er. Det er AR-teknologi som viser hvor du skal sette hundens ører, hjerteøyne eller whiskers på vennernes ansikter - og sender regnbueoppkast ut av munnen. Folk som ikke vet hvilken forstørret virkelighet er, eller som aldri har bevisst opplevd det - selv om de bruker det daglig - kommer ikke til å kjøpe noe, bare fordi et produkt har noen AR-evne.

Det er også noe forvirring i merking og markedsføring av AR-teknologier. Mange mennesker har begynt å høre om virtuell virkelighet, som generelt er en fordybende, helt virtuell verden som ikke inkluderer aspekter av brukerens virkelige miljø. Skillene blir kuperere med blandet virkelighet - noen ganger merket "MR", men andre ganger "XR." Opprinnelig betydde begrepet alt i mellom en helt ekte og en helt virtuell opplevelse - som kan inkludere AR. Men nå sier Microsoft at produkter og apper er MR hvis de gir både forstørrede og fullt virtuelle erfaringer. Det etterlater kundene uklart hva som blir annonsert - selv om de vet at det ikke kan være veldig nyttig og kan kjøre telefonbatteriene raskt ned.

Jeg er med min AR-optimist venner og kolleger i å se mye potensial for fremtiden, men det er en lang vei å gå. De - og jeg - jobber allerede hardt for å gjøre maskinvaren bedre, finne nyttige applikasjoner og klargjøre produktmerking. Men det vil ta mye av dette harde arbeidet og sannsynligvis mange år før det vanlige Amerika lever i en virkelig forsterket virkelighet.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på The Conversation av Maximilian Speicher. Les den opprinnelige artikkelen her.