Fumbled Exploration i 'ReCore' er botched Potensial

Who’s at Fault during a Fumbled Snap?

Who’s at Fault during a Fumbled Snap?
Anonim

Recore er litt grov rundt kantene. Siden utgivelsen har spillet fått blandede anmeldelser som sier noe buggy-ytelse, inkonsekvent design og andre problemer - i hvert fall på Xbox. Som et felles utviklet vestlig og japansk prosjekt kan det være at det bare ikke fikk nok støtte i forhold til, si, Gears of War 4. Det er også mulig at det var noen kamp i å få designet rett mellom flere lag; Det er den typen spill hvor du kan fortelle at ting ikke slår helt på nivået av polsk de kanskje trengte til tross for sterke individuelle komponenter.

Sølvfôr er dessuten potensielt den største tragedien - lastetider er absolutt mord. Med tidligere Metroid Prime Utviklere hos Armature og Keiji Inafunes team på Comcept, ville du tro det Recore S sci-fi eventyr ville være et morsomt å spille spill fokusert på leting, og det er ikke helt feil. Det er morsomt å spille, med Joule sporting en kul dash boost og hennes CoreBot venner får sine egne interessante evner. Formentlig er verden også brimming med ikke-lineære "Metroidvania" -biter, oppfordrer spillerne til å komme seg ut og kartlegge verdens hemmeligheter.

Det er flott! Tredjeparts spill for sent savner sårt denne typen åpent eventyrdesign der det er i ferd med å oppdage nye steder du møter ting du ikke har tilgang til ennå uten riktig evner eller utstyr. Aldri å trekke deg for hardt i en lineær retning (som er en del av brukergrensesnittet som spillerne skal være helt i stand til å slå av) er alltid en god ting. Men når et spill ønsker at du skal avdekke mysteriene til sine fremmede rom så mye som Recore Forutsetter at to-minutters lasteskjermer mellom kart, i fangehuller, eller å håndtere noen form for reise i det hele tatt, dreper det absolutt ingen følelse av rart eller konsistens; Dette er ikke en stor planet å utforske, det er bare en serie innkapslede stadier, og kampen bekjemper spillere som ønsker å suge i verden i hver tur.

Jeg skjønner at det er latterlig, til en viss grad, å utelaste belastningstider til tross for hvor mye jeg føler at de er en skuffelse som fører til en mye mindre motiverende opplevelse for spillerne. Det handler ikke særlig om tiden - det handler om å gjentatte ganger bryte fra en verden som ellers virker interessant, og lar deg løsne fra spillets samlede tilstedeværelse.

Når bloodborne lanserte i 2014, var fans begeistret over den lange belastningen som skjedde da du døde eller gikk tilbake til Huntersdrømmen, men de plaget meg aldri mye fordi Miyazakis fiksjon hadde disse stedene som separate riker, og en gang den hadde lastet igjen var det helt sømløst til det punktet da du døde. Dessverre, Recore Deler ikke i den ideen eller utførelsen, og det er virkelig synd. Og siden Metroid -stil spill er så sjeldne nå, det gjør det mye verre.

Jeg er håpfull, som det var tilfellet med bloodborne, det Recore vil være i stand til å bli patched på en eller annen måte nedover linjen for å løse dette - muligens til og med som en tittel oppgradert til Microsofts Scorpio - men det gjenstår å bli sett. Det er på ingen måte perfekt, og heller ikke løser det Inafunes spottete track record post- Mighty No. 9, men det er et spill som har noe løfte, og gitt sin design, en jeg var spent på. Gjør meg ikke feil, skjønt; det er mindre at du ikke bør spille det og mer caveat emptor. Kanskje på en liten måte kan det likevel etter hvert finne en liten innløsning.