I Got TRAPPED In TROPHY SPEEDRUNNER VS HUNTERS! (Minecraft)
Speedrunning er en nyere fascinasjon for meg. YouTube speedruns har alltid holdt min fascinasjon, fordi alle vil se Mario 3 slå på under tre minutter, men den større verden av live speedrunning fanget min oppmerksomhet mens jeg så årlige speedrun veldedighetsorganisasjoner som Games Done Quick, på Twitch. Å realisere majestet og kamratskapet av en slik opplevelse, satte virkelig min glede over toppen. Men det er min kjærlighet til spill og hvordan den er formet. Jeg lurer på, hva er det som å være den personen som utformet og programmerte et spill og så på når deres opprettelse er revet fra hverandre? Vel, det er mer komplisert.
Denne uken, regissøren av spillene Mørke sjeler reagerte på en "no hit" speedrun ved å kalle det en forsiktig rykt. Han trodde at noen hadde slått spillet ved hjelp av a Gitarhelt kontrolleren eller bruk crowdsourced kommandoer, men komme til slutten av Mørke sjeler uten å ta skade var bare for dumt for Hidetaka Miyazaki å tro.
Hvis du er en tvil som Miyazaki, er den meget lange Livestream av arrangementet tilgjengelig for å se.
Hvorfor ville Miyazaki være tilbøyelig til å avvise speedrun? Konseptuelt, tross alt, er det litt latterlig. Hvem har tid og oppmerksomhetsspenning for å huske og demontere et komplekst spill på dette rene nivået? Hvis du ikke er kjent med speedrunning, virker selve ideen om denne typen personlighet usannsynlig, spesielt til en spilldesigner hvis levebrød er avhengig av å bygge en ubrydelig labyrint. Når du har til oppgave å bygge en av de grusomste forutsetninger i menneskehetens historie - det komplekse og vanskelige videospillet - kommer du til å ta for mye når en spiller gjør din magnum opus som barnas lek.
Ikke alle i spilldesign er personlig avfronted for å se spillerne sprekk koden. For eksempel tok Double Fine og Tim Schaffer inn i Psychonauts utviklings team for å se speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk demonterer deres obsessivt utformede og kult-elskede, arbeid.
I videoen forteller Speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk utviklingslaget for å designe en fremdriftshastighet, og en av designerne svarer lykkelig, "det tok oss en uke å designe det!"
Det vennskapelige forholdet er så bra, fordi laget håper å lære fra SMK. De synes faktisk å elske å se på at prosjektet blir ødelagt. De er virkelig investert i å se SMK hack sine systemer og tinker rundt med kontrollene de klart satte mange års arbeid inn i. De ga ham en rekke forklaringer for hvorfor enkelte elementer ikke var programmert inn i spillet, og han virker like entusiastisk over deres forbindelse.
Du vil virkelig at alle i spillverdenen skal reagere på spillernes utforskning som dette, men igjen kan vi ikke alle være Tim Schaffer.
Det er også forretningsmessige grunner til å ta opp sider mot streamers. Kunstneriske diskusjoner om konseptet og strategiene begynner å komme fra verden av indiespill, hvor prosjekter som Den draken, kreft og Undertale tilfeldig be folk om ikke å streame spillet fordi det kan ødelegge fortellende og følelsesmessig opplevelse for andre. Og det er en gyldig bekymring, hvis spillets appell er forankret i sensasjon eller en unik opplevelse.
Jeg kan ikke forestille meg hvor mye glede ville ha blitt ranet fra meg ved å se andre folk speedrun-spill jeg oppdaget alene, men på den annen side skaper speedrunners et produkt som er nesten umulig å forstå, så deres strategier og løsninger pleier å være vanskelig å observere. Dette er å si at hvis jeg så på en speedrun av Portal, ville det nok ikke ha gitt meg noen brukbare løsninger på puslespillene til Portal, selv om det ville ha vært kult.
Det mye større speedrun-problemet løper inn i det moderne tullet som omtaler "lengden" av et videospill. Mengden spilltid er en klebrig wicket. Åpenbart vil spillene ta en annen tid for hver spiller, men du kan måle tilnærminger - selv om det ikke sier noe om (ugh) "replayability" eller hvordan en annen spillestil kan påvirke dette.
Ingen vet kostnaden for dette bedre enn laget bak Ordren: 1886. Spillet, som sannsynligvis burde vært en lanseringstittel for Playstation 4 i stedet for et andre års utgivelse, ble helt ødelagt av en enkelt speedrunner. YouTube gamer PlayMeThrough, hvis konto ble slått av permanent for dette, postet en speedrun av spillet før den offisielle utgivelsen.
Plottet og spillingen ble ikke bortskjemt, men spillets mulige spilletid: en dystre fem total timer, var. Igjen, dette var en speedrun, men den umiddelbare takeaway for hver Twitter-konto var "Hvordan kan du lade full pris på et fem timers spill?" Og med det … Rekkefølgen var dømt til å mislykkes. Og virkelig, det var ikke rettferdig.
Dette er en skam. Rekkefølgen er ikke et flott spill, men det var en morsom lansering til en franchise som kunne vært den neste Assassins Creed. Siden utgivelsen har folk forsøkt å speedrun det i nesten umulig fem timer og spillere begynner å oppdage tittelen som et ikke-stykke skit.
Kanskje det blir lettere å sette pris på internett som ødelegger din kunstneriske baby, avhengig av hvor lenge spillet har vært ute. Psychonauts glitching hadde sannsynligvis ikke vært morsomt å se i 2005 da spillet solgte dårlig, men tilbake til det som et kultfenomen er hyggelig for både spillere og utviklere. Rekkefølgen var i fjor, men Mørke sjeler er fem år gammel på dette tidspunktet, og den første oppføringen i en multi-headed franchise.
Kanskje det er på tide for folk som Hidetaka Miyazaki å lette seg litt, og få fred med det faktum at deres opprettelse tilhører nettverket nå.
Vitenskap forklarer ... Når du burde og burde ikke stole på hjernen din

Råd er vanligvis kokt ned til regurgitations av ideen om at du er den beste dommeren. Følg ditt hjerte, stol på tarmene dine, til ditt eget selv være sant - alle uttalelser som egentlig sier, hei, hva du føler og hva du tenker, er nok alle dataene du trenger for å ta en god beslutning. I sin tale pr ...
Apple: Hva IOS, Mac News kan bety for Apps, ifølge utviklere

Apples IOS og MacOS programmering kan integreres, ifølge en nyhetsrapport. Vi spurte iOS-utviklere hva dette kan bety for fremtidige programmer på begge plattformene.
Finne fred: hvordan roe deg og gjøre fred til en sinnstilstand

Gårsdagens religion er dagens selvhjelpsbok eller TED-snakk, men vi søker fremdeles. Så hvorfor er det å finne fred så vanskelig og unnvikende for oss?