Hvorfor hjernen din synes den virtuelle virkeligheten er kvalmende

$config[ads_kvadrat] not found

GIFF 2018 Film Reel

GIFF 2018 Film Reel
Anonim

Forventningen rundt Oculus Rift, Microsofts HoloLens, og andre virtuelle virkelighet enheter nå en feber tonehøyde. Men selskapene må fortsatt kjempe med en reaksjon kalt virtuell virkelighetssyke, fetter til bevegelsessykdom, som kan gjøre brukerens erfaring sur på et øyeblikk. Konsernsjef for Oculus VR, Brendan Iribe, har selv advart konkurrerende selskaper om å sette ut et produkt som ikke er helt klart. Det er kode for: Vi vil alle sette pris på at du ikke gjør folk tilknyttet VR med prosjektiloppkast.

De kan være fightin-ord, men Iribe gir et godt poeng. Cybersickness kan holde en forbruker fra å spille et VR-spill, og det er ikke akkurat et stort tap. Men risikoen for å få noen til å rive seg ut, kan hindre folk i å utnytte potensialet til VR-hodesett til viktige applikasjoner, som å behandle PTSD, trening soldater, eller gi medisinsk terapi til å berøre ofre eller amputere.

Du ville gjenkjenne cybersickness-effekter hvis du noen gang har fått sjøkastet på en liten båt: hodepine, kvalme, desorientering, og stort sett alle andre dårlige følelser du kan huske fra teacupene på Disney World. Mens bevegelsessyke er forårsaket av uoverensstemmelse mellom kroppens bevegelse og den oppfattede bevegelsen, er cybersykhet indusert nesten helt av ulikheten mellom hva dine øyne ser og hva hodet ditt føles. Den virtuelle virkeligheten kan lure synet ditt, men hvis det er av og med litt, vet ditt indre øre bedre.

Årsakene til dette er fremdeles uklare, men den mest utbredte hypotesen er "sensorisk konfliktteori." En VR-enhet kan gjenskape en slags opplevelse som involverer en sterk grad av selvbevegelse - si en ridescooter. Gjennom øynene dine er du ment å føle at du beveger seg opp og ned, fra side til side gjennom et tredimensjonalt rom, med høye hastigheter. I virkeligheten sitter du helt stille. Og fordi du vet hvordan det er faktisk være på en rutsjebane, har kroppen din problemer med å forene det som den ser og hva den forventer ut fra tidligere erfaring. Dette manifesterer seg som en fysisk disorienterende opplevelse, og før du vet det, krypterer du for å finne en barfpose.

Det er et problem at Oculus VR og andre selskaper tror de har vært i stand til å minimere ved å ha brukerne sitte i stedet for å stå, eller ved å få brukerne til å lette inn i opplevelsen sakte ved først å akklimatisere til mindre intense spill eller opplevelser.

Forskere ved Stanford prøver å komme opp med en bedre løsning. Gordon Wetzstein og hans kolleger i Computational Imaging Lab utvikler hodesett som bruker det de kaller lysfelt stereoskoper - i utgangspunktet en stabel med lysdioder som bidrar til å produsere et lett felt som gir brukerens fokuseringsanvisninger, noe som gjør virtuelle bilder mer naturlige. Bilder begynner å se mer 3-D, noe som gir dem et realistisk utseende som minimerer desorientering.

Det er et billig triks som kan forbedre VR-opplevelsene sterkt. De første VR-headsettene, ledet av Oculus Rift, slo markedet tidlig neste år; hvis selskapene begynner å vedta Stanford-teamets teknologi, vil det ikke være til neste bølge av modeller. Hold på din tarm.

$config[ads_kvadrat] not found