Vitenskap sier Sport videospill er en gateway for å spille faktisk sport

$config[ads_kvadrat] not found

Таир Мамедов - почему он эмигрировал из России (English subs)

Таир Мамедов - почему он эмигрировал из России (English subs)
Anonim

Det kan være en stillesittende jakten som faktisk får folk av sine esler. I en nylig studie fant forskere ved Brock University i Canada en positiv sammenheng mellom å spille sportsvideospill og spille sport i ektefelle blant eldre ungdommer og voksende voksne. I løpet av en treårsperiode var studiekompetanter som spilte de fleste sportsvideospill mer sannsynlig å bli involvert i virkelige sportsgrenser enn sine jevnaldrende.

Nå er dette ikke en all-nerds-er-skapt-like slags ting; Den positive sammenhengen mellom spill og fysisk aktivitet synes å være unikt for sportsspill. Andre sjangere pleier fortsatt å vise en negativ forhold til virkelighetsaktivitet. MMORPG-spillere pleide å være involvert i færre fysiske aktiviteter offline enn ikke-videospillere. Interessant er forskjellen ikke bare et spørsmål om å utvikle en affinitet for selve sporten, men noe litt dypere. Moderate sportsgamer, i motsetning til spillere i andre spill, har vist seg å utvikle høyere selvtillit i forhold til fysisk aktivitet og konkurranse i bredere grad.

I en tid der yngre barn er oftere involvert i idrett som tar fokus på å vinne eller miste, har sportsvideoer vist seg å være et flott læringsverktøy for eldre barn - spesielt de som har interesse for sport senere i ungdomsårene - når det gjelder å lære å konkurrere. Virtuelt sportspill har noe av det samme psykologisk effekter som sin virkelige verden motpart. Victory bygger tillit, mens opplever nederlag oppmuntrer til læring og forbedring.

I den virtuelle verden læres disse leksjonene i lavere miljøer: "feil" blir vanligvis bare sett av et par øye sett i motsetning til en hel lekeplass eller treningsstudio. Dette gjør at spilleren kan redusere angst og frykt for forlegenhet og latterliggjøring i forbindelse med fiasko. Teorien går, @ cryingjordan6969s skit-snakk via mikrofon i et anonymt, elektronisk miljø, hjelper faktisk sine jevnaldrende lærer å håndtere både motgang og tap, noe som gjør dem mer selvsikker konkurrenter før de noen gang går inn på et virkelighetsfelt, domstol eller tonehøyde.

Som videospilleteknologi fortsetter å utvikle, må spillerne lære mer om den virkelige verdenssporter for å kunne konkurrere i spillene. For eksempel, Madden spillerne må ganske mestre IRL NFL offensive og defensive ordninger, posisjon roller og situational strategier. Siden det alltid finnes et spill på nettet, kan spillerne komme i store mengder representanter, noe som betyr at de kan lære regler, strategi og til og med mekanikk mye raskere enn de kunne på lekeplassen.

En ivrig NBA 2K16 spilleren vil ha en ganske god ide om riktig hoppemekanikk eller hvordan en high pick og roll burde fungere selv om de aldri har driblet en ekte basketball. Så selv om en ung spillerens virkelige verdensklasse er nærmere Tim Curry enn Steph Curry, vil de ha en god teoretisk kunnskap om hva de gjør, og tilliten til å forbedre seg på de fysiske delene uten en så dyp frykt for feil eller latterliggjøring..

Fremover er det fortsatt noen spørsmål om hvorvidt "sportspillet som gateway to real life sports" -teori gjelder for yngre barn eller til og med voksne. Det er også noen spørsmål om hvordan samarbeidsspill (spillere på samme lag vs en motstander) har lagt til eller redusert nytte for selvtillit når det gjelder samarbeid. Men for tiden bør sportsglede glede seg over at kunnskap om at sitte foran en skjerm hele dagen har noen konkrete fordeler.

$config[ads_kvadrat] not found