Snakker om opprinnelsen til 'Squad' med Keith Weisglas

Nei, halloween er ikke opprinnelig en amerikansk tradisjon

Nei, halloween er ikke opprinnelig en amerikansk tradisjon
Anonim

I disse dager blir taktiske skyttere en sjelden rase av videospill - overstyrt av Plikten kaller, Battlefield, og Halo på grunn av deres tilgjengelighet og relativt enkle læringskurver. Men til tross for endringene i popularitet har dedikerte moddingsteam fortsatt å støtte det taktiske skytemiljøet med prosjekter som Wasteland for ARMA 3 og prosjektverdenen for Slagmarken 2 - arbeider for å holde genren levende med nye ideer og nye utgivelser.

Nicholas Bashore fra Omvendt hadde en sjanse til å sitte ned med Keith for å snakke om opprinnelsen til Squad, prosessen med å komme gjennom utvikling, og hans tanker om taktiske skyttere plasserer seg i videospillbransjen.

Som en dedikert fan av taktiske skyttere og tilhenger av Project Reality ble Keith "Litoralis" Weisglas invitert til å delta i Offworld Industries når de først satte seg for å skape Squad tilbake i 2013 - en frittstående åndelig etterfølger til virkeligheten. Siden da har han jobbet flittig som medlem av et lag på rundt 30 for å få spillet ut til publikum og bistå med utvikling etter behov.

Når bestemte dere det Squad var den neste ideen? Har du bare bestemt at det var på tide å lage dine egne ting?

Keith: Project Reality har alltid hatt dette unike gameplay-perspektivet som vi alltid trodde ville ha et bredere publikum hvis vi kunne ha kontroll over motoren.Flere personer, inkludert folk på teamet vårt, hadde forsøkt å lage prosjekter før dette i forskjellige stater på ulike motorer i forskjellige land. Det bare aldri faktisk jobbet ut fordi de beste menneskene på de lagene ble alltid trukket bort av jobbtilbud innen videospillbransjen. Så da bestemte vi oss for at vi trengte å gjøre dette som et riktig oppstartsselskap. Så det var faktisk Chris Kreig, Will og Justin som kom sammen og startet samtaler rundt november 2013, og de byttet mellom et par motorer. De lærte om hvordan Unreal Engine 4 ble mer tilgjengelig når de endret sitt policy- og betalingssystem for lisensiering av motoren - når de gjorde det? Det var da vi tok av, som var som mars eller april 2014.

Hva var tidsplanen for å jobbe med spillet som?

Keith: Utviklingen er alvorlig, startet i mars 2014. Vi avslørte offentligheten spillet senere samme år 16. november. Følgende mai startet vi vår Kickstarter-kampanje og fortsatte å utgive vår pre-alpha for backers i juli. Deretter flyttet vi til PAX Prime og gikk inn i tidlig tilgang på Steam dette siste desember.

Så gjorde det bra på PAX?

Keith: Det var interessant. Så du driver et mod i 10 år som fortsatt har et aktivt samfunn og har nesten hundre tusen nedlastinger om året, i hvert fall de siste seks årene - så det er mange mennesker i bransjen som har rørt produktet eller i det minste vet hva vi handler om. Så på PAX Prime var det helt vill. Vi hadde dusinvis av mennesker som hadde spilt modet, inkludert folk vi hadde spilt med i årevis, kom opp og si, "Hei, jeg er SKREEN NAME, hva skjer?" Og så var en hel masse gutter som bestemte videospill deres Karrieren ville komme tilbake til oss og spørre, "Hei, jeg har lekt PR i årevis. Hva har dere her? "Det var første gang mange hadde å røre ved siden av videoene vi satte opp før da. Helt flott mottakelse. Vi er ganske ny til dette, så vi glemte å faktisk gå inn i noen konkurranser, vi fikk ingen premier. Men det var alt godt menneske - voksende smerter.

Absolutt! Det er kjempebra at resepsjonen har vært bra. Jeg tror det er det eneste som er stort med spill som dette også. Har det overført til troppen Kickstarter og Steam Greenlight programmer? Hva var det som?

Keith: Steam Greenlight var interessant. Vi hadde lansert det på påsken. Vi hadde ganske mye besluttet at vi hadde bygd spillet i bakgrunnen for lenge nok, og at alt vi gjorde de neste tre månedene ikke ville gjøre det vesentlig bedre enn det du ville se den dagen. Vi lente tungt på våre gamle kontakter fra Project Realitets-samfunnet for å komme i gang, og det er en mengde mennesker fra bransjen som hadde vært våre spillkammerater i mange år, så vi tappet dem på skulderen også. Det var villt. Vi kunne ikke få nummer 1 på Steam Greenlight fordi Gaben Simulator-spillet var å holde toppsporet. Som fortsatt ikke har blitt utgitt. Gitt, det var en av de morsomste viral memes of Steam i det siste året, så vi var kule med det. Men vi endelig brøt igjennom og nå kan vi si at vi slår nummer 1 på Steam Greenlight på under sju dager. Og vi fikk greenlit på 11 dager - så det gikk veldig bra.

Kickstarteren var vill. Vi hadde i utgangspunktet ikke forberedt - til alle som ønsker å gjøre en Kickstarter? Gjør tre ganger mer forberedelse enn du forventer fordi hvis du faktisk har en vellykket kickstarter, blir det mye, mye mer arbeid enn du noen gang hadde forventet. Uansett hva noen bransjeanalytiker eller noen fyr som har gått gjennom, forteller deg, det er ingen måte å holde tritt med antall personer som krever tid og informasjon i løpet av den måneden. Det var helt gal. Alle av oss som var på laget jobbet med 4-5 timers søvn hele 30 dagers periode. Det var gal.

Jeg kjenner hele 4 timers søvngig, morsomme tider.

Keith: Oppstart. Det handler om det. Jeg har sett veldig gode spillkonsepter som ble satt på Kickstarter, men de satte ikke igjennom. Det handler om den travle. Du må få produktet foran så mange som du kan.

Så taktiske skyttere regnes som noe fra fortiden på dette punktet for markedet, med flere "arcady" skyttere som Plikten kaller og Halo på toppen. Føler du at taktiske skyttere fortsatt har et sted på markedet? Og hvor gjør Squad passer inn i det?

Keith: Det er noen anstendig taktiske skyttere som fortsatt blir produsert - men det er et unntak fra regelen på dette punktet. Hvor sitter vi? Vi skal gi en 45 til 90 minutters opplevelse for hver runde som kommer til å bli som en film, hvor det er en oppbygging i plottet og en oppbygging i spenningen. Du kommer til å dø et par ganger, men du kommer til å gjenoppbygge derfra og det begynner å glatte ut mot slutten.

Markedet er interessant skjønt. Vi vet ikke hva som skal skje med maskinvare de neste par årene. De har spådd slutten på skrivebordet i mange år, og det kommer ikke til å skje. Vi forventer taktiske skyttere til å utvide utover som spillmotorer tillater modding. Alt du trenger nå er et grunnspill, og lokalsamfunnet kan bygge hva de vil. Du kan se det inni ARMA samfunn, du har folk som bygger massive, massive biblioteker med private mods - men ingen har kunnet konvertere den til et frittstående spill. Det er et av våre håp - hvor du kan hoppe på og være i spillet innen et minutt eller to, noe som gjør det tilgjengelig igjen.

Fremtiden er lyst fordi Unreal Engine, Crytek og andre studioer kommer til å sette ut programvareutviklingssett. Så det kommer til å være måter å lage realism mods som pleide å ta år å produsere og det kommer til å være veldig tilgjengelig - og vi skal se mange mennesker som gjør det til nisjemarkedet at det alltid kommer til å være. Vi kommer aldri til å bli et flertallspill, og vi er kule med det fordi dette er vårt første prosjekt, og vi prøvde ikke å ta på de store guttene. Vi prøver å lage en åndelig etterfølger til det som fikk oss til å spille det samme spillet på en motor som nå er 10 år gammel. Vi har oppdatert det, og jeg håper folk nyter det de ser.

Så Keith, for de som er interessert i Squad, hvor kan folk finne dere og bidra til utviklingen?

Keith: Vennligst sjekk oss ut på joinsquad.com og på sosiale medier - vi går sammen om bord. Sjekk ut Twitch og YouTube, så du kan oppleve hva spillet er før du kjøper en kopi.

Squad er nå tilgjengelig på PC via Steam Early Access for $ 39.99