Oculus Rift Game 'Nevermind' bruker Biofeedback til å slå opp

$config[ads_kvadrat] not found

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!
Anonim

Induksjonsdynamikken i de fleste spill er ganske enkel: Du styrer med tastatur, gest eller en annen type gamepad, og spillet justerer lyd- eller visuell utgang og kanskje vibrerer kontrolleren. Men med sitt Kickstarter-støttede Oculus Rift-spill Glem det, Erin Reynolds ønsker å oppveie dynamikken, noe som gjør forholdet mellom spill og spiller en rundkjøring i stedet for parallelle gater. Trikset for å overleve i Glem det ? Ikke bli stresset, eller biofeedback sensorer registrerer din angst og gjør kampen tøffere å slå.

Slik ser Reynolds inn i det svarte hjertet av Glem det på spillutviklerblogg "Gamasutra" i 2013:

Glem det er et eventyrskrekkspill som foregår i hjernen til alvorlige psykologiske traumer. Spilleren tar på seg rollen som en Neuroprober som må dykke inn i den underbevisste verden av disse pasientene for å avdekke de undertrykte minner om traumer som pasienten led. Biofeedback twist? Siden dette er et horror spill, må spilleren utsette seg for et mylder av forferdelige, ubehagelige, forferdelige ting. Hvis spilleren blir redd eller stresset mens du gjør det, blir spillet vanskeligere. Miljøet reagerer på spillerens fysiologiske tilstand og vil hindre hans / hennes fremgang til spilleren beroliger seg. Så snart spilleren slapper av, går spillet tilbake til sin enklere, standardstatus.

Storbildet ideen med Glem det er det ved å bli mer bevisst på deres stresssignaler og lærings- / praktiserende teknikker for å komme tilbake til en rolig tilstand midt i stressende scenarier, kan spillerne oversette de nødvendige in-game ferdighetene til nødvendige hverdagens virkelige verden stress-management scenarier.

Dette stress-management målet er ikke så langt hentet som det høres ut. Vei tilbake i 1998 beskrev gastroenterologer på Royal Free Hospital i London en måte for pasienter med irritabelt tarmsystem for å redusere symptomene deres: et enkelt dataspill som hadde spillere praktiserer dype avslapningsteknikker målt som elektrodermal aktivitet. På samme måte har utviklere spilt med biofeedback i spill for å få opp den følelsesmessige investeringen, for eksempel et 2001-dragonkampspill som gjorde skapningene beveger seg langsommere, jo flere spillere svetter.

Men mange forays i biofeedback gaming har vært gimmicks, proof of concept eller tilsvarende, skrev Reynolds. Hva Glem det Måler måler emosjonell oppblåsthet, ved hjelp av Intels RealSense-kamera for å vurdere hudton og puls. Pulsen brukes av spillet som en ganske god proxy for hvor skremt du er - teknologien kan ikke fortelle om du er redd ut av tankene dine eller i en tilstand av euforisk glede, men antagelsen er at du ikke er Patrick Bateman og er derfor freaked ut når det blodpletterte rommet du er i begynner å oversvømme med melk.

Dette er, for Oculus Rift, ukjent territorium. Reyonlds fortalte nylig LA Weekly hennes selskap, Flying Mollusk, er den eneste i VR-spillet som prøver å melde Oculus Rift og RealSense-kameraene.

For resten av oss, tenk bare på hvor sunne våre tarmene vil være når vi kan tappe inn i zen for ikke å skrike mens vi stirrer på en skog av lemlestede babydukker. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found