Problemet med 'For Honor': Boss Encounters

Problemet med Islam

Problemet med Islam
Anonim

I løpet av de siste årene har Ubisoft jobbet flittig på noen få separate prosjekter. De fleste av disse prosjektene er de som vi har kommet til å forvente fra selskapet som det nye Se på hundene 2 og Ghost Recon Wildlands, men blant de tradisjonelle utvalgene ligger For ære - En ny ta på middelalderkamp i videospillbransjen.

Sett lenge etter en cataclysmic hendelse, For ære pytter Legion (Knights), The Chosen (Samurai) og Warborn (Vikingene) mot hverandre mens de kjempet for å sikre ressurser for sitt folk. Disse tre fasjonene fortsatte å kjempe i årevis uten grunn, fanget i en evig konflikt, selv om verden rundt dem hadde blitt gjenfødt til sin tidligere herlighet. Det ser ut som at krig er alt de har kjent for utallige livstider, og til tross for deres bestrebelser for å unngå det, kommer en mystisk figur kjent som Apollyon alltid inn for å sikre at det forblir den måten.

Fra et gameplayperspektiv, For ære er å blande opp den tradisjonelle hack-and-slash-formelen fra videospillbransjen også. I deres nye system, Art of Battle, vil spillerne fokusere på tidsbasert kamp som dreier seg om aktive offensiv og defensiv streik. Tanken er å legge mye større vekt på spillerens ferdigheter i 1v1-engasjementer og team-orientert taktikk i større kamper.

Mens jeg ennå ikke har spilt spillet selv, ser tempoendringene seg feilfri i opptakene vi har sett fra de siste to årene. Spillere skifter utveksling av slag i en av tre retninger, samtidig som de aktivt forsøker å blokkere innkommende skade samtidig, noe som gjør at venner med å få ryggen, er enda viktigere i større engasjementer.

I år på E3 For ære kunngjorde at spillet også vil inneholde en kampanjemodus som dreier seg om konflikten mellom de tre hovedfaktorene med et demo-oppdrag som er fokusert på vikingene. Under demonstrasjonen viste utviklingslaget massive kamper, 1v1-engasjementer med generaler og enda viktigere: avslørte hvordan sjefskampene ville fungere i spillet.

Disse sjefskampene er ment å være absolutt episke møter, med deg og motstanderen din å bytte ut sterke slag mens du beveger deg rundt hverandre for å se hvem som er den bedre krigeren. Under demonstrasjonen ble vi vitne til den første mellom Viking-lederen og en av Samuraiets mest kraftfulle krigere - komplett med den typiske utvekslingen av tøff fyrdialog og konkurransedyktig våpenspinning. Det eneste problemet? Ett våpen begynte å svinge, møtet møttes i to typiske soldater som svingte sine våpen uten noen av de nært samtalene vi forventet.

Sikker, kampen er ferdighetsbasert og dreier seg om Art of Battle-systemet, men det mangler et visst nivå av ekthet som spillerne bør finne under sjefsmøter. Når du går glipp av en avbøyning, tar du bare skade, når du lander et treff, blir du bare skadet - det er ingen form for kinematisk effekt, og det er noe Ubisoft trenger å jobbe på før kampen lander i februar.

Ved å legge til korte kinematiske øyeblikk For ære vil kunne forsterke intensiteten av deres sjefsmøter. For eksempel, under møtet fra demonstrasjonen blir spilleren slått ned et par ganger bare for å stå rett opp igjen … som hver Game of Thrones fan vet ikke skje. Ved å legge til en animasjon som gjør at du kan blokkere et overhead-angrep som er designet for å fullføre deg, vil Ubisoft legge til intensiteten i kampen, noe som gjør at sjefen møter føler seg mer meningsfylt og autentisk til sjangeren som helhet.

Disse øyeblikkene trenger ikke å være konsekvent skjønt, spesielt ikke i multiplayer hvor spenningen ved å vite at du er engasjert i kamp med en annen spiller, holder adrenalin høyt. Tanken er bare å gi en mer engasjerende singleplayer-opplevelse som føles episk til tross for at du kjemper mot A.I. motstandere for å holde duellisten allure av For ære i live og frisk.

For ære utgivelser 17. februar på Xbox One, PS4 og PC.