Kunsten av 'Gravity Rush 2' alene er verdt den $$$

Kunsten å skyte med sløv øks, av Triztan Vindtorn

Kunsten å skyte med sløv øks, av Triztan Vindtorn
Anonim

Uansett grunn, beholdt Sony Gravity Rush 2, oppfølgeren til Japan Studio's 2012 fysikk-defying action spill, fra å få mye eksponering på E3 forrige uke. Tucked away i et privat rom, hadde spillet en eneste kiosk ved siden av Den siste foresatte, og hvis du skulle legge merke til det, kan din første tankegang være spørsmålstegn ved hvorfor mer oppmerksomhet ikke ble opptatt av det.

Før jeg tok en titt på spillet, fortalte noen det til meg som "anime gjennom linsen til Moebius" den innflytelsesrike franske kunstneren Jean Giraud - noe som er ganske passende. Hvis du ser på spillets vage europeiske arkitektur, eller lytter til det svakt fransk-lydende (men helt fiktive) språket, funnet i det originale Vita-spillet og dets oppfølger, er det lett å nå den konklusjonen.

Sikkert nok, regissør Keiichiro Toyama, som interessant skapte Silent Hill og fortsatte å jobbe med Sonys egen japanske horror-serie Sirene før skifting av gir, startet som en kunstner; Utviklingslaget har også referert til Moebius og andre artister fra bandes dessinée stil som en stor innflytelse.

Til tross for mangel på prosessorkraft, kan du se en lignende ren enkelhet i Gravity Rush Sin opprinnelige form. Bluepoint Games har nylig gjort en fantastisk jobb remastering spillet for PS4, og selv om det ikke ville vært noen måte å helt skjelve av sine grafiske røtter, gjør det fortsatt en beundringsverdig jobb med å fange den bestemt ikke-japanske stilen som utviklerne sikte på. (Likevel, det sier seg selv at spillets design er helt unikt og ganske morsomt - jeg anbefaler det på det sterkeste).

Gravity Rush 2 er, som du kanskje forventer, enda bedre på dette. Som noe bygget fra grunnen til PS4 - spesielt i motsetning til originalen - det ser ut som interaktiv anime. Cel-shading (og andre teknikker som gjør polygoner vises nærmere håndlaget animasjon), har kommet ganske langt siden dagene av Jet Set Radio på Dreamcast, for alle kontoer en progenitor til en trend som endte opp i flere år.

Disse dager er estetikken hovedsakelig henvist til, gå figur, anime titler fra utgivere som, si, Bandai Namco. Utseendet til noe som JoJo's Bizarre Adventure Det er flott, men det er en viss individualitet som ligger i det nye Gravity Rush det føles mindre som polygoner og nærmere artistry av et Studio Ghibli. (Ikke engang Ghibli s Ni Nei Kuni Oppfølger med Level-5 klarer ganske enkelt et så organisk utseende, og det er nydelig i sin egen rett).

Når Gravity Rush laget var først å gjøre intervjuer for det opprinnelige spillet, de sa at de ikke ville lage noe som følte "for japansk". Kanskje det var et tilsyn at oppfølgeren følte seg relativt skjult på E3.

Det er også mulig at blant teltpolen vestlige spill, PSVR og Den siste foresatte, hvis appell synes å overstige de typiske kulturbarrierer japanske spill ofte står overfor spillerne her, kan Sony kanskje føle seg større tilstedeværelse for en annen Gravity Rush kan ikke ha fått flere ekte fans. Dømmer bredt fra mange spillers smak, de kan til og med være riktige. Hvis de er, hva sløsing det ville være.