'Overwatch' er flott, men her er det de må fikse

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Det har vært nesten to uker siden Blizzard Watch utgitt til offentligheten på PC og konsoller, raking i millioner av spillere over hele linja. Siden da har spillet fortsatt å gyte utallige memes, "spill av spillets parodievideoer og detaljerte karakterdiskusjoner - som alle har betydelig fortjeneste. Samfunnet bak spillet er levende og godt også, men noen bekymringer har steget over ros at fans tigger Blizzard å ta opp.

Her er en samling av noen av de mest presserende fra hele samfunnet.

The McCree Problem

Først på listen er alles favoritt cowboy, Jesse McCree. Designet som en angriper, er McCree fokusert på å håndtere store mengder skade på mål innen et lite vindu. Men den skaden er bare for overveldende i noen spesielle tilfeller takk hans revolverens sekundære brann. Denne egenskapen, kjent som fan hammeren, tillater McCree å tømme en hel sylinder fra sin revolver, som har 420 skader på nært hold. Designet for å være en måte å raskt eliminere lavere helse tegn som Reaper og Tracer, har fan hammeren faktisk slått McCree inn i en tank drap maskin som kan sende Watch S tyngste tegn med letthet, forutsatt at han kan komme nær nok. Når han kombinerer viften hammeren med sin flash-bang granat, vinner han nesten alltid.

De gode nyhetene om McCree er at en komf virkelig kommer og det kommer snart. I et intervju med Eurogamer tok gamerdirektør Jeff Kaplan ut spørsmålet om:

"Det vi ser på akkurat nå, er hans fan hammerskaden. Vi skal redusere det. Målet er å gjøre det slik at McCree fortsatt kan bruke sin combo som vi elsker, noe som er flashbang og fan hammeren på noen som Tracer. McCree skal absolutt drepe den Tracer. Vi vil at McCree skal være en teller til folk som Tracer, Genji og Reaper. Det vi ikke er galne om, akkurat nå, er måten McCree helt kan tømme. Det er litt for lett … Hvis han tider alt perfekt og får hvert eneste skudd, har han et skudd mot en tank, men det er ikke øyeblikkelig "Jeg vinner" -knappen som den er nå."

En Hero Lag

Watch er utformet rundt et intrikat system med tellere, hvor hvert tegn har en tydelig svakhet som et annet tegn er bygget for å utnytte. Ideelt sett tvinger dette systemet spillere til å endre tegn mens de går gjennom en kamp i Watch for å motvirke det andre laget basert på situasjonen ved hånden. Men noen ganger har denne utformingen resultert i at lag plukker flere av samme karakter for å dampe gjennom det motsatte laget.

Typiske plukker dreier seg om høye skader, velafrundede tegn som Junkrat og Soldier 76; hvem kan helt makulere gjennom sine motstandere doblet eller tredoblet opp på samme lag. Selv om det er frustrerende å oppleve førstehånden, virker taktikken litt mer presentert på konsollene enn PC - og til rangerte spill kommer ut, ser det ut som noe vi ikke vil se en løsning på i vanlige matchmaking-modi.

Matchmaking

Mens mange Watch spillere har ikke diskutert problemene bak matchmaking så åpenbart som mer presserende problemer som McCree, det er et tydelig gjenbalanseringsproblem som for øyeblikket er i spill som kan fange deg og dine venner utenfor vakt. Når du spiller med et vennskap som anses som et høyere ferdighetsnivå enn deg med matchmaking-systemet, er oddsene du vil bli matchet mot dyktige spillere av samme rangering - noe som er helt forståelig med tanke på omstendighetene. I de fleste tilfeller vil du likevel bli matchet jevnt mot et lag av like dyktige spillere, men i noen sjeldne tilfeller blir du og dine kompiser helt stampet.

Nå, Watch, som de fleste multiplayer-titler, har et system i spill som skal løse dette problemet ved å re-instansere deg til en ny lobby sammen med vennene dine for et mer like matchet spill. Det eneste problemet? Det kan ta opptil 8 kamper før dette skjer. Dessverre har Blizzard ikke virkelig åpnet seg for hvordan spillets matchmaking system fungerer, og problemene ser ikke ut til å være til stede for spillere som har spilt siden lansering, men det er fortsatt et problem som er verdt å være oppmerksom på. Å bli slaktet for 8 spill er ikke en flott åpningsopplevelse for spillere som er nye Watch.

Spill av spillet

Watch 'S beryktede' Play of the Game '-minnene har blitt gjort narr av i flere måneder på grunn av at deres intense fokus på dreper over alt annet i spillet. Vanligvis ser du Hanzo, McCree, Reaper og Bastion-spillere dominerer PoTG-systemet på grunn av deres ekstremt kraftige ultimate evner og antall drep de genererer i en kamp, ​​noe som definitivt kan være frustrerende hvis du er barmhjertigheten som holdt dem Levende for å se etterfølgen. Mange spillere har uttrykt sin frustrasjon med måten disse øyeblikkene er valgt av spillet og hvem ville ikke være? Ingen liker å se en spill av spillet der Torbjörn ligger død og tårnet hans møter opp noen få dreper.

I sitt intervju med Eurogamer, reiste Jeff Kaplan måten hans team jobber med å forbedre systemet:

"Det neste skrittet for oss med Play of the Game - og dette er ikke i umiddelbar horisont, vil jeg si at det er noe vi ønsker å komme til i sommer - vi vil gjerne vise spill av spillene i en mer filmisk vei … Vi føler at hvis vi kan avgrense hvordan vi viser spill av spillene, vil vi faktisk åpne døren for at vi skal gjøre flere ting som vår frelserspill av spillene, hvor du skal bli drept og noen griper inn. Det er faktisk veldig kult, men det viser ikke veldig bra fordi kameraet kanskje ikke spores fra den beste vinkelen. Akkurat nå er det alt fra første person."

Ærlig talt, Kaplans svar gir mye mening om systemet i sin helhet. Selv med andre store titler som støtter en funksjon som ligner på Watch Spillets spill, hovedfokus har alltid vært på drep i stedet for støtte fra andre spillere. Sikker, drep er viktig - men det er bare ikke alltid tilfelle.

Det vil være veldig interessant å se hvordan Watch utvikler spillmekanikkens spill på måter Kaplan diskuterte, muligens introduserer kulekamera for snipere som Widowmaker og Hanzo, eller til og med hammerkamera for Reinhardt.

Hei, vi kan drømme, ikke sant?