'No Man's Sky' skuffelse er på spillere, ikke hei spill

$config[ads_kvadrat] not found

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Det ser ut til at vi har fått igjen, folkens. Som fervor rundt Ingen manns himmel begynner å forkortes, har Sean Murray og Hello Games 'algoritm-drevne videospill blitt målet for mange videospillere som føler seg som om de har blitt personlig løyet av utvikleren.

En spesielt uttømmende innsats som fant veien til å reddit oppført dusinvis av anledninger der Sean Murray eller en Hello Games-utvikler refererte til en funksjon som ikke kom opp i det siste spillet.

Det er en gammel historie: Spillsamfunnet blir pumpet over litt informasjon - en trailer, et skjermbilde, et løfte - og tilbringer så mange måneder over skarpe ledetråder om et spills innhold bare for å få sine håp dashed når det utgitte spillet ikke er Det samme de håpet på.

Hvem skal skylde på det, skjønt? Utviklerne som leverer noe annerledes enn de hevdet, eller spill samfunnet som ikke kan synes å få det gjennom hodet deres at utviklere er upålitelige fortellere, i beste fall?

En serie av skuffelser

I tilfelle av Ingen manns himmel, det er helt mulig at spillet selv aldri skulle møte nivået av hype rundt det. Hello Games 'letetittel er imidlertid langt fra det eneste videospillet som ikke oppfyller fansens forventninger.

Skjebne Mislyktes å blende til tross for 18 måneder med sprøytenarkoman. Assassin's Creed Unity lovet å revolusjonere årlige serien; i stedet tullet den bug-riddled tittelen AC merke uoppnåelig. Og mens det regnes som en pengesuksess (takket være styrken på pre-order-tallene) Vakthunder ble også kalt en skuffelse av spillere.

Peter Molyneux oppsummerte denne syklusen vakkert i et intervju med 2014 Utvikle da han forklarte spillbyggingsprosessen. Den berømte utvikleren sa at hvert spill begynner som en juvel, en perle som til slutt blir feil i slutten. "Jeg burde ikke bli så begeistret foran pressen," forklarte han. "Det er et empirisk forfall mellom hva ideen er i tankene dine og hva du ender med, uansett hvilket kreativt felt du jobber i. Jeg snakker med mange kreative mennesker, og de blir ofte skuffet i sitt eget arbeid … Å si at selvfølgelig, Godus overgår den perlen."

I et puste fordømte Molyneux sine tidligere overdrivelser i markedsføringsspill - samtidig som han hørte sin senere kommende mobil- og PC-tittel, Godus. Legg til det faktum at Molyneuxs spill siden har endret to års kritikk fra fans som hevdet at Molyneux trakk sannheten når de diskuterte funksjonene.

Hvert år er det minst ett høyt profilert spill som lider av samfunnets vrede når det endelige produktet ikke er opp til snus. Den reaksjonen er forståelig. Det er ganske frustrerende når utviklere lover funksjoner som forsvinner mellom hype og utgivelsesdagen.

Utviklerens entusiasme

Leksjonen? Utviklere må lære å inneholde seg selv.

Peter Molyneux er en av de store lovbryterne i spillhistorie, selvfølgelig, men mange utviklere - selv gode - er skyldig i utilsiktet å selge fans på grunnlag av en ufullstendig ide. Når The Witcher 3: Wild Hunt utgitt, for eksempel, det var et fenomenalt spill. Men fansen var fortsatt opprørt at grafikken ikke var i samsvar med opptakene fra teaser-traileren som ble vist måneder tidligere.

Som svar på kontroversen fortalte CD Projekt Red medstifter Marcin Iwinski at Eurogamer at forskjellen mellom de små snatches av gameplay avslørt i trailer og bildene som ble vist i det siste spillet var et spørsmål om balanse.

"Vi gjør en viss bygg for et messe og du pakker det, det fungerer, det ser utrolig ut," sa Iwinski. Og du er ekstremt langt borte fra å fullføre spillet. Så setter du den i åpen verden, uansett plattformen, og det er som "oh skit, det virker ikke virkelig" … Kanskje vi ikke burde ha vist at trailer, jeg vet ikke, men vi visste ikke at det ikke skulle fungere, så det er ikke en løgn eller en dårlig vilje."

Det er et argument for å drepe pre-orders

Så er det trøstende å vite at utviklere ikke forsøker å bedra deg? De er bare rushing fra sine kontorer for å spre ord av denne fantastiske tingen de jobber med. Utviklere (eller markedsføringsavdelinger) gjør det uten å vurdere muligheten for at det de gleder seg å dele, kan komme på noen få måneder.

Det virker som det Ingen manns himmel er bare en annen i en lang rekke titler som utviklere oversvarte før de fullførte produktet. De var begeistret. De trodde det ville fungere; og da gjorde det ikke.

Alternativene her er ikke bra. Enten A) devs sier i utgangspunktet ingenting mens de bygger et spill; eller B) de tempererer sine skrytende krav til meningen med meningsløsthet. Det er et godt medium der, men det er ikke lett å slå. Løsningen ligger ikke bare hos utviklerne. Spillere må lære å ta videospillmarkedsføring med saltkorn, og prøv å dømme et spill av produktet som dukker opp på butikkhyllene - ikke drømmen som selges av en stjerneøytnende skaperen.

$config[ads_kvadrat] not found