"Alvorlige spill", fremtiden for opplæring, forskning og demokrati, har kommet

$config[ads_kvadrat] not found

Game Theory: Den SØRGELIGE skjulte historien bak Super Smash Bros

Game Theory: Den SØRGELIGE skjulte historien bak Super Smash Bros

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Tenk deg at du er en marine kaptein, oppgave å skape en plan for angrepsmisjon for din bedrift. Nå er bildet at du kan sende ut troppene dine uten å fysisk sette dem i skadeens vei - sette dem på et geospatialnett med utviklende vær, fiendens aktivitet og resultater. Hvis det høres ut som et highstakes videospill, er det fordi det er. Det er også fremtiden for trening, forskning og et felt som kalles seriøse spill.

Alvorlig spilling blir en seriøs virksomhet som strekker seg til forsvarsopplæring, utdanning, medisin og politikk. Akkurat som fjernsyn begynte å bli brukt som et redskap for å formidle kunnskap til offentligheten på slutten av 1960-tallet, forvandler seriøse spill videospill som en ny måte å forberede seg på og observere interaksjoner. Designet for å forbedre undervisning og læring, er alvorlige spill det uunngåelige produktet av en plugget inn befolkning. Med over 180 millioner spillere i USA alene, var militæret, forskerne og de store tenkene tvunget til å prøve å utnytte en av de store teknologiske og interaktive revolusjonene i det siste halve århundre.

Her er det du trenger å vite om et felt som er fast bestemt på å endre verden i det minste.

Hva gjør et seriøst spill så alvorlig

Vesentlig alvorlige spill er nettopp det, interaktive applikasjoner som utløser og sporer menneskelig atferd. Dette er spill som ikke er designet for underholdning - selv om de kan være utilsiktet morsomt - men for å simulere kontrollerte situasjoner nøyaktig.

"Som dagens politiske utfordringer blir mer komplekse, har det blitt klart at amerikanske medier … ikke har til formål å forklare problemene som ligger til grunn for dem eller gi medborgere all den informasjonen de trenger", skriver Wilson Center-politikkeksperten Diane Tucker i "Gaming Our Vei til en bedre fremtid. "" I de 40 årene siden de onde problemene først ble identifisert, har et medium oppstått som den mest effektive metoden for å gjøre det mulig for borgerne å lære om og engasjere seg i slike problemer … det er videospillet."

Alvorlige spill ble diskutert i flere tiår før de ble mulig i praksis. Ingeniør og lærer Clark Abt hevdet på 1970-tallet at alvorlige spill kunne opprettes med et eksplisitt pedagogisk formål. I 2005 begynte ingeniører å presse ideen om at alvorlige spill kunne utdanne seg samtidig som de trente, eller endret, atferd. I dag kan vi spille et seriøst spill ved å kaste på et VR-headset.

Målet for seriøse spilldesignere er å holde spillet holistisk og med et tilgjengelig grensesnitt. I hovedsak kan denne testmetoden anses som en ekstrem reaksjon på selvrapportering. Og når det virker, gir meningsfull gamering noe noe bedre enn flere valg. Du kan se det beviset i den økende mengden oppmerksomhet det får: I 2004 tiltok spillene for endring 35 deltakere. I 2012 dukket opp mer enn 800 mennesker og en annen 11000 så på live stream.

Hvilke seriøse spill er allment tilgjengelig?

Det korte svaret er at seriøse spill kan brukes til enhver sektor. Hvis det er et emne - enten det er skattesvikt eller mikrobiologi - kan du lage et spill ut av det. De områdene hvor alvorlige spill har vært mest brukt så langt er: forretnings-, helse-, forsvars- og militærstrategi, utdanning og offentlig politikk. Disse spillene er utviklet av en rekke aktører, enten det er MITs Game Lab eller IBM.

På medisinske området har alvorlige spill blitt utviklet for å hjelpe leger med å trene i kardiologi, kirurgi og diagnostisk beslutningstaking, mens førstehjelps alvorlige spill hjelper hverdagspersonen som trenger å oppdatere sine HLR-ferdigheter, mens de ikke faktisk er i nødstilfelle. Studier har vist at det i en sammenlignende tre måneder er å spille seriøse spill faktisk en bedre måte for nye leger å trene enn mer tradisjonelle læringsteknikker. De kan redusere medisinske feil samtidig som de reduserer helsetjenesterskostnadene.

Flere regjeringer har begynt å investere i seriøse spill, og ser dem som en effektiv måte å skape egne politiske tiltak på. Den australske regjeringen laget et spill for å hjelpe folk å lære om sine rettigheter som forbruker, mens Canada bruker seriøse spill for å trene sitt kongelige kanadiske luftvåpen og har instruert sin egen tenktank Horizons å finne ut hvordan man søker alvorlige spill til nye politiske utfordringer. I USA har Obama-administrasjonen pålagt føderale byråer å bruke videospill til å trene ansatte og engasjere seg med innbyggerne om politiske spørsmål. Dette inspirerte Wilson Center til å designe sitt eget spill, Budsjett Helt, laget for å se om folk kunne balansere et budsjett bedre enn politikere.

Hva er neste store skritt?

Til dels blir det tatt på alvor. Mens generelt folk liker spill, betyr det ikke at de stoler på et spill som faktisk hjelper med noe somber, som et psykisk helseproblem. Ivan Boo, en leder med Serious Games Association, fortalt I dag at i Singapore, hvor han jobber, får seriøse spill å ha trekkraft har vært en sakte prosess.

"Folk tror seriøse spill er bare for unge mennesker å spille for moro … ingen her vet virkelig at de kan brukes til andre formål," sa Boo. I dag.

Dette påvirker senere hvor ofte de har blitt studert (ikke nok) og hvordan de blir gitt til den gjennomsnittlige forbrukeren (med for mange begrensninger). For mange beslutningstakere ser på hva slags spill de kan gjøre, uten å faktisk investere i utvikling og deling av spillet.

Det er viktig fordi ingen andre verktøy der ute synes å være så innflytelsesrike for et så variert utvalg av mennesker enn seriøse spill. Ti år fra nå kan vi bli bedt om å spille et spill designet for å løse landets problemer før vi blir bedt om å stemme på dem.

$config[ads_kvadrat] not found