Hvorfor Internett er klar for en 'Majestetisk' Reboot

Internet Support Group 10

Internet Support Group 10
Anonim

Vei tilbake i dagene med oppringt internettforbindelser debuterte Electronic Arts et innovativt multiplayer-alternativt reality-spill som heter Majestic. Designet for å fordyre spillere i en massiv konspirasjonsteori online, var spillet perfekt for sin tid, i utgangspunktet tillater spillerne å bli med i sanntidsversjon av X filer, da i høyden av sin popularitet. Det var mindre av et spill enn en helt engrossing multimedia mindfuck. Likevel for all dens potensial, den Majestic eksperiment viste seg å være kortvarig, offer for dårlige anmeldelser, begrenset i teknologi, og rett og slett ellers dårlig timing.

Lansert i juli 2001, Majestic var kanskje det mest ambisiøse forsøket på interaktiv underholdning i sjangerenes historie. Med et budsjett på $ 20 millioner ble spillet spilt over dagens plattformer. Etter en kort online registreringsprosess ble spillerne sendt en epost som hevdet at Majestic hadde blitt suspendert på grunn av en brann på Anim-X - et fiktivt spillstudio - og oppfordret spillerne til å følge fremdriften ved å klikke på en link til Portland Chronicle, en like fiktiv online avis.

Når spilleren gikk ned i det ordspråklige kaninhullet, ble de til slutt rettet mot et online grensesnitt hvor spillerne kunne følge spillets fremgang og også samarbeide med tilfeldig valgte "lagkameratene" gjennom en gruppe meldingstjeneste. I de foregående episodene vil ikke-spillere og til og med skuespillere som er ansatt for å vise noen av spillets hovedpersoner, kontakte spillerne via direktemeldinger, telefonsamtaler, e-postmeldinger og til og med faks for å hjelpe eller motvirke spillernes forsøk på å løse en serie puslespill.

Det virkelige geni av Majestic var måten det gjorde virkelige og fiktive hendelser inn i historien. Spillet ledet spillerne på en reise over Internett, og sprang frem og tilbake fra helt legitime nettsteder til en av de dusinvis av falske nettadressene som ble opprettet for å støtte spillet (på høyde med sin popularitet, anslås det at EA hadde opprettet mer enn 80 dummy sider). EA stolte også på sine hardcore-fans for å skape sanntidsinnhold basert på nåværende hendelser. Falske EA-nyhetskilder vil ofte inkludere gyldige nyhetsartikler fra politiske debatter til lokale interesser. Det var opp til spillerne å utforske og analysere for seg selv hvilke hendelser var røde sild og som var avgjørende for spillet.

Selv om det uten tvil skulle få æren til sine innovasjoner, hadde spillet mer enn sin rettferdige andel av problemer. Dens skaperen Neil Young (nei, ikke at Neil Young) utformet spillet for uformelle spillere som ønsket en samarbeidende online opplevelse, men hadde ikke tid til å dedikere til tidenes massive multiplayer online (MMO) spill, f.eks. Everquest. Deretter spilte spillerne Majestic Puslespill, spesielt de i de tidlige episodene, som altfor lett. Tempoet frustrerte seriøse spillere som ofte måtte vente en uke om gangen for at spillet skulle utstede neste e-post, telefonsamtale eller faks som trengs for å gå videre til neste utfordring.

Utførelsen var tydeligvis en avslag for mange av de 800.000 spillere som registrerte seg for debutepisoden til Majestic, da bare 71.200 endte med å fullføre den første gratis avbetalingen. Når EA-betalingsmuren gikk inn for den andre episoden, falt det antallet under 15.000. Det er viktig å merke seg at tilbake i 2001 betalte elektroniske tjenester i sin barndom. Streaming musikk tjenester som Spotify og Apple Music eksisterte ikke, og mens det var noen online spill som allerede lades en månedlig avgift, ville det være ytterligere fem år før World of Warcraft gikk vanlig. De fleste folk betalte mindre enn $ 20 per måned for Internett-tjeneste (og noen ganger gratis hvis du visste hvordan du kunne bruke alle de gratis gratis prøveversjonene AOL-oppringings-CDer), og spør etter ytterligere 10 dollar i måneden for å spille et dataspill var bra utenfor komfortsonen til de uformelle spillerne EA målrettet.

Kommercielt var spillet bare for langt foran sin tid. Men det løp også hardt inn i dagens nyheter.Omtrent en måned etter Majestic debuterte, 9/11 endret kulturen over natten. I lyset av "jetbrennstoffet kan ikke smelte stålbjelker" paranoia som fulgte plutselig ble tanken om å avdekke falske regjeringskonspirasjoner ved å svare på improviserte, ofte truende telefonsamtaler fra stemmeaktører blitt litt for ekte for den uformelle spilleren. Spillskribenter fant seg selv hamstrung. For et spill som stod så sterkt på dagens hendelser, var det ingen måte å inkludere utfallet av 9/11 i umiddelbar etterspørsel.

Og likevel, selv i møte med et tap på $ 10 millioner, Majestic S skapere var sikker på at de ville slå på en vinnende multimedia MMO formel. Etter at EA shuttered spillet i 2002, bekreftet Jeff Brown, presidenten for bedriftskommunikasjon: "Kanskje forbrukeren ikke klarte det, men om fem år skal alle lage spill basert på denne motoren. Jeg ber om unnskyldning for noe!"

I ettertid? Ikke så mye.

Majestic Misligheter tilsynelatende dømt den uformelle alternative virkelighetsgenre. Selv om det har vært noen anstendige forsøk på å fortrylle alternative virkelighetsspill eller ARG, siden EA shuttered Majestic, de fleste har vært raske pops som en del av markedsføringskampanjer som Why So Serious kampanjen for The Dark Knight. Uavhengige utviklere har stadig forsøkt å etterligne og forbedre seg Majestic erfaring; nylig har Black Watchmen gitt spillere en engasjerende interaktiv historie, men ingenting i nærheten av samme omfang (eller bankroll) som Majestic.

Siden linjen mellom "casual" og "hardcore" spill fortsetter å bli uskarpt, er det på tide å gi stor skala, Majestic -stil ARG et annet skudd?

En av bankene mot Majestic var det nestet fornærmende enkle puslespill i et over komplisert konsept. Spillere som ikke er kjent med sjangeren, kunne bokstavelig talt ikke finne ut hvordan å leke. Mens potensielle spillere i dag er mye mer datakunnskaper enn de var for 15 år siden, ville en storskjerm, massivt multiplayer ARG ha balansert en oppslukende opplevelse mot behovet for å engasjere casual spillere og veie utfordringer mot slitasje ved å gjøre spillet utilgjengelig vanskelig.

Pacing vil alltid være et problem. Majestic ble opprettet for å etterligne følelsen av en ukentlig tv-show: Spillere kunne forvente omtrent en times spillspill etterfulgt av en nedkjølingsperiode på tre til fem dager. Utfordringen for den neste store ARG-en vil la dedikerte spillere bevege seg i sitt eget klipp, men holde spillets flyt håndterlig for de mindre aktive spillerne som kan bekymre seg for å få igjen.

Samtidig som Majestic utviklere gjorde fantastisk bruk av sin tilgjengelige teknologi, de stod fortsatt avhengig av 26,6k internettforbindelser og faksmaskiner. I dag har initiativrike devs en mye større lekeplass for å skape en ARG-verden: sosiale medier, tekstmeldinger, og Skype kan supplere den enkelte faksen eller telefonsamtalen. Spillskribenter kan utvikle mer komplekse gåter og historielinjer uten å bekymre seg om brukerforvirringen som fungerte som en barriere for oppføring for potensial Majestic spillere.

Oh, og den paywall ting? Mens folk i 2001 ga alle slags digitalt sidevinker blitt bedt om $ 10 i måneden, rak online gaming nå i 5,5 milliarder dollar i året. De World of Warcraft abonnementsmodell gjorde Activision mer enn 1 milliard dollar i fjor. Dedikerte mobile spillere blåser $ 200 til $ 400 om året som Spill av krig og Farm Ville. Uformelt eller hardcore, spillere på tvers av spekteret skal ut seriøse ducats for spill de liker.

Når vi går inn i 2016, la vi håpe at et eller annet sted er spillstudioer som er villige til å ta risikoen for å starte en ARG med en ambisjon og modvilje som passer Majestic forsøkt i de tidlige dagene av nettet. Den tilgjengelige kommunikasjonsteknologien har opplevd det høye konseptet, uavhengige utviklere har brukt de siste 15 årene til å trene de store kinks som plaget Majestic, og det er ingen tvil om at markedet er moden til større, badder, fullstendig oppslukende spillopplevelse. Tidspunktet er endelig riktig.