Videospillkonsoller er døren til å lure drømmer

Тупак и Москри - Ин д Ер

Тупак и Москри - Ин д Ер
Anonim

En sint gud jaget Carson Flockhart over en renskrapet tom, men for en enkelt hovel. Den voldsomme gudens avatar ble stengt på forskerassistenten for MacEwan University, men han ble ikke panikk. Han visste hva han trengte: en papirclips av blod. På samme måte fant han det flytende over en piedestal rett ut av Zeldas legende. Han drepte gud og hvilte fredelig.

Flockhart hadde vant sitt mareritt.

Dette var ingen fluke. Flockhart, som regelmessig har "veldig, veldig underlige drømmer", er for kjempebra for å være redd. Han sier at bilder som de fleste ville kalle mareritt, ikke skremme ham fordi hans slumrende selv er en badass, en slags underbevisst John McClane. Han sier også at han vet hvorfor: En nylig psykologi grad mener Flockhart at han ved et uhell har trent seg til å beseire grusomme takket være en levetid for å spille videospill. Hans sjef, eksperimentell psykolog Jayne Gackenbach, Ph.D., kaller det "Nightmare Protection Effect" og det er en jævla tiltalende mental tilstand for alle som, som meg, våkner med hjerte racing.

Kunne videospill være min billett til den søte, fredelige søvnkampen til noen som lett forplikter paperclip deicide? Og hvis min PS4 ikke skal kutte den, trener Oculus Rift meg for å kjempe i morgenkanten? Svaret, det viser seg, er komplisert. Men det er ikke nei.

Gackenbach skjærer tennene sine og undersøker hvordan personlighetstrekk og kjønn påvirker klare drømmer, men de siste 20 årene har hun, siden sønnen Teace ble forferdet med sin Nintendo-konsoll, vært en psykologisk kartograf i den ukjente dalen mellom videospill og drømmer. Hun var den første forskeren for å snakke med seriøse spillere om sine drømmer, og den første forskningen for å innse hvordan "kreativt bisarre" de drømmene var. Hvor en ikke-gamer kan ha en mildere dream transformasjon - en forandring av plassering eller garderobe, for eksempel - hardcore gamers rekonstruere seg som warlock zombier.

"Noen ganger kommer spillere i en drøm," sier hun, "og de tror de er i et spill, så de gjør de mest bisarre tingene som vanligvis folk ikke gjør."

En spesielt unormal drømmestokk i Gackenbachs sinn: En mann fortalte at han spilte seks timer med en første personskytespiller, gikk til sengs, hadde en visjon om at han selv kjørte en bil (i tredjepersonsperspektivet), krasjet bilen og bestemte seg - ut av ren nysgjerrighet - å se seg brenne til døden.

"Og så gjorde han det," sier Gackenbach. "Jeg var som," Jeez, egentlig ?’ ”

Gackenbach oppdaget at mange spillere ikke frykter døden i drømmer, ved å vedta isteden et etos som ville gjøre en krøllete War Boy stolt. I en foreløpig studie av 98 mannlige soldater, en kohort utsatt for forstyrrende drømmer, fant Gackenbach og hennes kolleger at selv om truende drømmer oppstod i både høy og lav-spillere, ble resolusjonene av de endelige spillernes drømmer kodet mye lykkeligere. Forskerne tilbyr to eksempler på en drøm med høy trussel:

Emne nr. 21

"Jeg kunne ikke finne mitt rifle og noe jakter meg. Jeg søkte hele skogen til jeg fant mitt våpen. Da jeg snudde meg for å skyte det som jaktet på meg, fant utløseren at det var en 1000 pund utløsertrekk. Rundene jeg skutt var forsinket og hvor det ikke rammet hvor jeg sikte."

Emne nr. 115

"Jeg ble fortalt av min gamle Sargent å laste opp humvv sic i min gunners spot. Han sa at vi skulle rulle ut for å bekjempe noen var i Bagdad. Vi kjørte ned til kampområdet der det var en brutal kamp mot meg og ganske få menn mot innsatsene. Jeg husker å skyte og se menn falle på begge sider. Jeg så ansiktene til de døde øynene brede og stirret på himmelens sjeløse venner. Jeg gikk dazed tilbake til humvv ww og våknet opp."

Emne nr. 115 spilte videospill oftere.

En tilleggsstudie indikerer at marerittbeskyttelsesvirkning også fungerer i mannlige studenter. Kan det være at menn kjemper tilbake i sine drømmer takket være en aggressiv personlighet - en som også er trukket mot kampspill? Gackenbach tror ikke det. Det er spillene, sa hun, som handler "primært som repetisjon" for drømmeaktige erfaringer. "Det skjedde for meg, ettersom tiden gikk, at spillerne er i en alternativ virkelighet," forklarer hun. "Det er ikke medikamentbasert, det er ikke bevissthetsbasert i den forstand at drømmer er, men snarere er det teknisk konstruert."

Hvorvidt denne oppdagelsen kan våpnes mot natt terrorister forblir et ubesvart spørsmål. Flockhart, som for tiden studerer paramedikere som spill, virket begeistret av muligheten til å bruke videospill for å beskytte oss mot våre psyker. Men Gackenbach er ikke så sikker. "Jeg er veldig motvillig til å anbefale spill for å håndtere mareritt," forklarer hun, ivrig etter å holde håpene mine i sjakk.

Likevel er hun snill nok til å gi råd før jeg hoppet inn i de jungiske skyttergravene: Åtte timers søvn om natten, for ikke å kutte inn i den fruktbare drømmejorden for senere REM-sykluser; Ikke bruk en vekkerklokke, men våk opp naturlig, mens du holder øynene lukket - "åpne øyne", sa hun, "er en drapsmann av drømmenes tilbakekalling"; og hold journalen, eller i det minste gå over drømmer når du våkner.

Møte Gackenbachs definisjon av en hardcore gamer er imidlertid ikke så enkel som mastering Plikten kaller: High-end spillere har spilt 50 til 100 kamper i livet, spiller minst en eller to timer om dagen, og spiller siden klasse tre (jeg må trekke en Terminator og ha en lang samtale med mor å trekke det av). Jeg, derimot, hadde nettopp kjøpt The Witcher 3 og hadde en helg å drepe. Jeg treffer knapper mens jeg tenker på det verste av drømmene mine, som innebærer å ligge maktesløs i senga som spektral kattpote på brystet mitt.

Det var på tide å knulle en drømmekitty.

Men ingenting skjedde. Til slutt viste mandatet for åtte timers søvnsalarmalarm seg ugjennomtrengelig. Jeg hadde utdrag av drømmer og skjedde meg våken en gang, men det jeg husker klart i min post- Witcher 3 Hase var en kvinne i en grønn kjole som droppet en hackey-sekk på bakken. Ikke mareritt i seg selv, men merkelig.

En weekend-slaying monstre som en hvithåret mutant gjør ikke en high-end gamer. Neste generasjon ser likevel ut til å rive marerittene en ny: Spillere over 13 år spiller i gjennomsnitt mer enn seks timer i uken - det høyeste det noensinne har vært, ifølge en rapport fra 2014 Nielsen. Og i 2011 anslår forskningsbedrift NPD Group at 91 prosent av barna i alderen 2 til 17 var spill i noen form. Og det er juggernaut av Minecraft, en kulturell kraft som holder så mye svi over barna En fra New York dedikert tusen ord til "Minecraft Parent."

"Hvis du kan bevege deg inn og ut av en alternativ virkelighet komfortabelt - har du gjort det siden du var barn," som Gackenbach legger det, "er det fornuftig at du bygger en viss form for permeabilitet rundt deg selv."

Dessuten er den terapeutiske grensen som Gackenbach mest opptatt av, ikke en PS4 eller en iPad - verden igjen for å erobre er virtuell virkelighet. Hun snakker høyt om tidlige studier hvor veteraner med posttraumatisk stressforstyrrelse brukte VR til å møte deres frykt. En soldat kunne gå på Bagdads digitale gater igjen, mens han også lytter til avslappende musikk eller sitter i hjemmet. Etter hvert som han eller hun blir mer komfortabel, sier Gackenbach at terapeuter digitalt kan legge til trusler, eller gi brukeren en fysisk representasjon av et våpen som etterligner de klassiske systematiske desensibiliseringsteknikker for eksponeringsterapi. I en - om enn liten studie - hadde 16 av 20 veterinærer færre PTSD symptomer.

For de av oss som ikke kan få hendene på militærteknologi, er det Oculus Rift som snart kommer til debut, som Gackenbach snakker om med en fans entusiasme. Bivirkningene som hun antyder ekstreme Oculus-brukere - eller brukere av en lignende VR-enhet - kan finne dem bekymret for at det vil være mer enn kvalme. "Er dette en drøm? Er dette en VR, er dette en realitet, er dette en syre tur? De grenser, de har gått ned."

Mennesker har bremset ned mentale vegger så lenge vi har vært oppmerksomme på dem. Vi har en rik historie med meditasjon, hallucinogener (minst 2500 år tilbake) og nå virtuell virkelighet hjemme. Denne chompy ouroboros lukker inn, med den mest gamle form for virtuell virkelighet, drømmer, klar til å bli forandret for godt og kanskje til det bedre.

"Det skjer noe med bevisstheten til generasjonen din, måten du ser på verden."

Hvis hun ikke er akkurat nå, vil hun nesten sikkert være. Det er et opprør mot oss selv.