Den nyeste etableringen fra utvikler Harebrained Schemes er Necropolis, en dungeon crawler som sender spillere dypt inn i katakombene til Abraxis på jakt etter skatt. Som Ingen manns himmel, Necropolis introduserer prosessegenerering i de ulike stadiene vil spillerne utforske hele tiden med spillet ved å bruke algoritmer for å generere et nytt nivå hver gang. Det er et stort konsept i teorien, men i siste instans faller det fordi det genererer nivåer som føles for kjent over et visst punkt - og det har meg bekymret for Ingen manns himmel.
Som andre roguelikes, Necropolis kommer pakket med alt som gjør dungeoneering flott: samarbeids gameplay for å nyte med venner, vanskelige møter å jobbe gjennom, og et metrisk tonn loot å kreve. Men denne gangen spiller du gjennom prosedyrisk genererte nivåer som endres hver gang du spiller gjennom spillet med et nytt tegn. Målet med utviklerne ser ut til at det var å få hvert spill til å føle seg noe unikt og utfordrende, men dessverre har de falt sort.
Ikke misforstå når jeg først startet opp Necropolis, Jeg var helt hekta. Noen venner kom til meg da vi utforsket de endeløse katakomber og arcane områder, samler loot og tok de ulike severdighetene Necropolis måtte tilby - det var en vanedannende opplevelse, men etter omtrent åtte timers spill begynte følelsen å forsvinne.
Tanken bak prosedyrisk genererte nivåer er stor i teorien. I hovedsak utviklere arbeider for å skape en rekke eiendeler (nivå design, fiender, feller, og så videre) som deres spill kan bruke til å skape nivåer for spillere som de går gjennom opplevelsen. I de fleste tilfeller er målet å produsere en serie utviklende miljøer og møter som føles friske og gir en følelse av endeløs replayablity til spillere som dykker inn.
I Necropolis Men blandingen av miljøer og fiendtlige mekanikere begynner å føle seg for lik deres forgjengere, jo mer du presser på, og det dreper den samlede opplevelsen. I de første timene føler mange av spillets utbredte gravene og gangene unike, med varierende farger og mønstre for dem som du må navigere for å kunne gå videre til neste nivå. Men når du fortsetter å kjempe gjennom horder av fiender og bevege seg ned dypere, vil du legge merke til at ting begynner å se altfor kjent. Necropolis løper ut av opprinnelige eiendeler altfor fort - noe som kan bli et lignende problem for Ingen manns himmel kom i august.
Sett for å frigjøre denne kommende august etter en to måneder forsinkelse, Ingen manns himmel setter spillere midt i et massivt univers som inneholder over 18 kvintillion planeter som de åpenbart kan utforske. Hver av disse planene er satt til å ha et unikt klima sammen med sitt eget sett med flora og fauna for spillerne å samhandle med og oppdage på egen hånd.
Som nivåene i Necropolis men alle aspekter av Ingen manns himmel Prosedyrt genereres av et sett med algoritmer som tar sikte på å etterligne ulike aspekter av naturen både geometrisk og strukturelt for å produsere et tilsynelatende endeløst bibliotek av planeter for spillerne å utforske. Dette prosessgjenopprettede innholdet inkluderer også alle stjernene, planeten, livsstilen, økosystemet og oppførselen til spillets spillfaktorer - hvorav Hello Games anslår at bare en prosent vil bli opplevd av spillere i et gitt spill. Det er absolutt imponerende i størrelse og skala, men jeg kan ikke undre meg, men lurer på hvor forskjellige disse prosedyrisk genererte funksjonene faktisk vil være. Vil spillerne begynne å se de samme miljøene og økosystemene 20 pluss timer i? Eller vil de virkelig forbli unike som Hello Games har hevdet? Og vurderer at over 20 timer er fortsatt betydelig, spiller det en rolle?
Det er ingen tvil om at de ulike algoritmer brukes til å drive Ingen manns himmel og Necropolis er forskjellig. De fokuserer i hovedsak på to forskjellige ting, men faktum er at begge har potensial til å begrense innholdet i spillet basert på måten algoritmer håndterer sine oppgaver. Her er å håpe vi ser en annen trend komme frem når vi dykker inn i verden av Ingen manns himmel denne august.
9 Spill mangler fra E3 2016, fra 'No Man's Sky' til 'BattleCry'

Enda en annen E3 er kommet og, akkurat nå, går. Hva er på showet gulvet på L.A. Expo Center er alt det er, de suspensive to dager med konferanser gjort. I år var det mindre overraskende overraskelser enn fjorårets show, men bransjens største spillere fortsatt blendet med hyggelig forventning avslører en ...
Red Hook's 'Darkest Dungeon' er allerede et spill av året kandidat

Noen flotte spill fortjener priser fordi de er akkurat det du ønsket. De er perfekte, for deres sted, i deres tid. Men det er andre, den typen spill som vil dukke opp på "Mest Influensial" eller "Cult Hit" lister ti år senere, den typen spill som kanskje er det ikke helt perfekt, men det er det du vil ha ...
'No Mario's Sky' Fan Game kombinerer Mario med 'No Man's Sky'

No Man's Sky, romutforskningsspillet fra utvikler Hello Games, fortsetter å være splittet blant spillerne. Mario, derimot, fortsetter å være ... vel, Mario. Nintendos spill er solide, selv om de noen ganger holder seg til stive formler. Det er kanskje hvorfor det er nå No Mario's Sky, et spill som kombinerer de to. Th ...