Red Hook's 'Darkest Dungeon' er allerede et spill av året kandidat

Darkest Dungeon 2 Teaser: "A Glimmer of Hope"

Darkest Dungeon 2 Teaser: "A Glimmer of Hope"

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Noen flotte spill fortjener priser fordi de er akkurat det du ønsket. De er perfekte, for deres sted, i deres tid. Men det er andre, den typen spill som vil dukke opp på "Mest Influential" eller "Cult Hit" lister ti år senere, den typen spill som kanskje er det ikke helt perfekt, men det er det du vil ha resten av videospillet å være oppmerksom på; at du vil si "disse menneskene er på noe!"

Sistnevnte kategorien passer best til Red Hook's Darkest Dungeon, et spill som sikkert som helvete er ikke perfekt, men et spill som fortjener all oppmerksomhet det muligens kan håndtere for alle de tingene det gjør riktig. Darkest Dungeon ble utgitt denne uken på PC, med en PS4 / Vita-utgave forventet i første halvdel av dette året.

Darkest Dungeon er i utgangspunktet et brutalt taktisk rollespill - en slags mørk fantasi XCOM - men det er en utilstrekkelig beskrivelse av nøyaktig hva som gjør dette spillet så spesielt. Denne spesialiteten kommer fra tre forskjellige komponenter: dens presentasjon og stil, rollespilldybden, og metaspillet som inkorporerer begge.

"Ruin har kommet til vår familie …"

Det første du vil legge merke til, lastes inn Darkest Dungeon er dens forteller, høytidelig intonering den okkult-induserte høsten av en aristokratisk familie. Fortelleren dominerer den første presentasjonen av DD, hans sonorøse stemme og blomstrende verbiage som beskriver spillets hendelser på hvert punkt. Sjekk ut dette over-the-top eksempelet på et uttrykk som kan komme opp når du går inn i en felle:

Det er en bevisst overveldende forestilling av stemmeaktør Wayne June, som minner om Logan Cunninghams kontroll over indie fave bastion noen år tilbake.

Det ville være overdrevet hvis resten av spillet ikke ble bygget for å støtte denne stilen, men Lovecraftian-gotisk fantasi av Darkest Dungeon går all-in på sine temaer. Jeg ble opprinnelig avskåret av den mørke visuelle stilen og enkelheten av animasjonen, men i full sammenheng, Darkest Dungeon S estetiske arbeider på flere nivåer, i motsetning til omtrent hvilket som helst spill som ikke er et rettferdig historiebasert indie-spill om følelser. Og Darkest Dungeon Det er absolutt ikke det.

"Deres dannelse er ødelagt! Oppretthold denne støtende. "

I tillegg til sin enestående stil, Darkest Dungeon er også et dypt, givende taktisk rollespill. Du styrer en gruppe eventyrere som venter gjennom fem forskjellige randomiserte fangehuller, og deretter utvikler en by for å støtte dem mellom fangekryper. Det er trolig mest liknende XCOM, selv om DD Taktikk finner sted på et todimensjonalt plan.

Men hvert oppdrag blir til en serie sammenhengende valg. Hvert av spillets dusin-plus-klasser er betydelig forskjellig, og deres ferdigheter kan endre selv de beregningene. Klassene er en interessant blanding av ukonvensjonelle ideer med klassiske former, som passer til spillets innstilling og stil. Noen typer er enkle RPG-typer: En Korsfarer er en frontlinjersjåfør, en Vestal er en backlinks healer. Men andre endrer beregningene: en jester danser frem og tilbake langs linjene, mens Bounty Hunters og Arbalests kan markere fiender for større skader. Disse valgene er relativt gjennomsiktige for mer casual spillere, men all matte er der ute for de mer intense min-maxers å fla med.

Darkest Dungeon går også tilbake fra moderne RPG-ortodoksi og sentrerer kjerneelementet i utfordringen på fengselskryp, i stedet for et individuelt slag. Det vil si at du opprettholder festen din i løpet av flere kamper, ikke bare en. Og avgjørende, spillet er bygget slik at du ikke fullt ut kan opprettholde festen - helbredende magi er bare ikke kraftig nok til å holde alle på en forutsigbar måte. Så overlevelse, så mye som seier, blir et motiv i kamp, ​​noe som betyr at det skjer betydelig mer i hver kamp enn bare å "slå nærmeste fiende så hardt som mulig".

Dette fokuset på variasjon og tilfeldighet hjelper DD konseptuelt, men det fører til sitt største (og kanskje eneste) problem: vanskeligheten fungerer ikke alltid. Kombinasjonen av stadig lengre fangehuller, karakterer som nivellerer opp, sjefkamp og fiender blir tøffere kommer med forskjellige hastigheter, noe som betyr at spillet plutselig blir mye lettere eller mye vanskeligere, og det er vanskelig å fortelle om det er en midlertidig outlier eller en større endring i hvordan Darkest Dungeon virker.

Men selv med det problemet, Darkest Dungeon har fortsatt et triks opp på ermet som gjør det verdt å etterligne.

“Svimmel. Gispende. Tatt over kanten, til galskap. "

Darkest Dungeon binder sitt imponerende tema og kompliserte mekanikk sammen med en fin liten bue: dens stressmåler. Eventyrere har ikke bare kroppslige treff for å bekymre seg, de har også mental helse. Så løpende i en felle gjør ikke bare dem bløder litt, det understreker også dem ut.

Når stressnivået treffer et maksimum, treffer tegnene sine brytepunkt. Ved 100, vil deres sunnhetsnivå trolig ødelegge sine liv: de vil sannsynligvis bli Abusive, eller Masochistic, og gjøre alle sine medlemedlemmer mer stresset, og av og til ignorere spillerkommandoer, som masochistiske tegn som nekter å helbrede. Men personlighetens skikkelse er ikke en rett og slett lineær progresjon: noe av tiden vil høyt stress få karakterene til å bli fokusert eller Stalwart, og faktisk lage dem bedre i sine opplevelser. Det er den siste delen som gjør Darkest Dungeon S behandling av mental helse faktisk virker, både konseptuelt og pragmatisk.

Og det gjør alt i spillet til å fungere sammen. Fortelleren, hvis bekymringer handler om stressene av privilegium og mørk magi? Han er mest opptatt av mental styrke av spillernes eventyrere. Cthulu-esque påvirkninger er mest følte seg tidlig i fiender som kultistene, hvis angrep skader personlighet sunnhet så ofte som de gjør helse. Selv karakterklasser som Abomination, en slags vardyr, avhenger av stressnivå. Han er en anstendig fighter, men om nødvendig kan han også bli et kraftigere dyr på bekostning av resten av partiet.

Alle disse overvägelsene er bundet sammen, og alle av dem støttes direkte av hvordan spillet ser ut, lyder og føles. "Dette er et spill om sammenbrudd av gode intensjoner," sier Darkest Dungeon eksplisitt. Men det sier også nøyaktig samme ting implisitt, hver gang du prøver å presse for langt med tegn som ikke er i stand. Og i bydelen av spillet blir styring av stressnivået - ved å sende tegn til baren, bordellet eller kapellet - både den dominerende formen for ledelsen og hovedinnholdet som stopper spillerne fra å bare sende sitt beste parti til fangehullene hver gang.

Dette er nøkkelen til Darkest Dungeon; hva som hindrer det fra å være et feilaktig spill med interessante ideer og i stedet gjør det til et av de beste og mest interessante rollespillene i år. Alt passer sammen. Darkest Dungeon har stilen, har stoffet, og har sammenkobling mellom de to for å gjøre det til et must-play-spill.