Når du blir et spill, ødelegger din historiefortelling

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Omtrent en time til å spille 2013 Gravrøver fra Crystal Dynamics, er det et spennende øyeblikk i fortellingen når Lara Croft - yngre og uerfaren her, ikke en pistolbasert James Bond / Indiana Jones-hybrid som Angelina Jolie en gang portretterte henne som - gjemmer seg. Fra hvem vet vi ikke, men de er farlige menn. Sint, farlige menn, roper på russisk.

Det er ikke lenge før en av dem finner Lara.Han løper hånden nedover kroppen sin, men Lara (kontrollert av deg) knær ham i gnagene. Musikken intensiverer. Du kjemper hverandre over pistolen hans. En frenetisk knappestopp er din slepebåt for pistolen og til slutt ditt mål. Et trekk på den høyre utløserknappen blåser hjernen ut. Lara er dekket av blod, og hun ser ham dø.

Hun er hysterisk og bryter ned. Relief, sinne, tristhet, angre, fortvilelse, håp, føler Lara Croft alt i ett gripende, nyskapende øyeblikk. Hun drepte, å overleve, men hun drepte. I flere tiår har vi tilbrakt våre spilleår å studere ordforrådet for skyting og hacking og skråstrekking, men svært sjelden har vi noen gang håndtert konsekvensene. Enda sjeldnere gjør vi det i en franchise best husket for en britisk modell med pistolhullstropper fastgjort til yoga-tonede lår. Men dette er ikke 90-tallet; helvete det er ikke engang det første tiåret av det nye årtusen lenger. Mediet har modnet. Selv i AAA-franchise videospill kan vi intelligent og veltalende håndtere død, handlinger og konsekvenser.

Øyeblikk senere avlaster du kuler i en gjeng med dudes.

Gravrøver er et actionspill. Det gjorde ingen løfter om at det ville være en karakter meditasjon på mennesket mot naturen. Men det føles det plutselig, og dermed gjorde denne plutselig spillet for å ødelegge sin historiefortelling.

Gjennom den første timen spiller du som Lara Croft lulled i grunnleggende overlevelse. Mot frodige landskap og skoger er Lara bevæpnet med bare en bue med den lokale faunaen som sine mål. Du dreper, men ingenting mann har ikke vært forventet å gjøre over år med evolusjon. Men etter det første mordet på a person, Lara beklager hennes situasjon, reagerer på arr, hun skal bære for livet (hvis hun overlever).

Men så fort hun er presset inn i å rydde ut fiender som en Schwarzenegger-film. Innen noen få timer med å spille, vil Lara være bevæpnet med hagle og et rifle i tillegg til bue og pistol, og videre oppgraderinger vil tillate eksplosive runder og grenade launcher-vedlegg. Du er fortsatt overlevende, men du svømmer fluer med en sledehammer.

Dette er begynnelsen på Lara Croft, men vil hun være Lara vi en gang kjente henne som? Denne opprinnelsen / omstart av Croft gjør det ikke klart om hun til slutt blir den globe-trotting badass vi tilbrakte vår ungdom fantaserende for. Lara har alltid vært smart, men i 2013 reboot er hun langt mer boksert. Selv etter at hun tømmer et rom med fiender, hvis hun snubler over et relikvie, vil hun ikke nøl med å nerdes ut over sin hensikt og betydning. I tillegg til overlevelse er oppdagelsen av den hjemsøkte øya hennes sentrale opptreden, og selv mot slutten av spillet er hun langt mer fokusert på å gå til et avgjørende rituelt kammer enn å drepe spillets antagonist, en galskapspremie og kultleder som befaler skipbråkete pirater. De står i sin måte for kunnskap, bevæpnet med ildpiler og våpen, så Lara frigjør kule helvete inn i dem som hennes gamle selv.

Tonal dissonansen er en av de største forstyrrelsene til et ellers utrolig spill fra bare noen få korte år siden. Innenfor Camilla Luddingtons prestasjon, føler du aldri at Lara Croft liker å slå ned fiender … selv om det er en knytt øyeblikk når Lara kjøper granatkasteren og for første gang kjører de borte fra henne mens Lara skriker: "Du kjører bedre!" Men ellers tilskrev jeg historien som en feil, en hikke i evolusjonen, som gjenspeiling. Sikkert ville vi vite bedre neste gang?

Og så, Rise of the Tomb Raider. Spektakulær som det kan se, ble jeg bekymret da flere gameplayopptak ut av E3 og Gamescom viste at Lara drepte igjen med letthet. Det var ikke før bare i denne uka så vi Lara Croft, Tomb Raider, faktisk gjøre noen grave raiding.

Igjen - dette er action videospill. Hvis Gravrøver var ikke annet enn Lara Croft på jakt på karibou eller kaniner, salget ville plummet. Men imellom å behandle hver død med anger og bli en stenkaldig badass, bør et godt medium bli ettertraktet. Videospill, som fjernsyn og tegneserier før det, har oppnådd en modenhet hvor kompleks historiefortelling ikke bare er mulig, men bør være et uuttalt, ubekreftet krav. Vi bør ha mer fordi vi fortjener mer.

Gravrøver har gitt seg en uutforsket mulighet til å gjenoppfinne. Den har muligheten til å gjenoppfinne seg for å inkludere spillerens handlinger for å bety noe for fortellingen, og for spillets fortelling å virkelig informere spillhandlinger. Jo, drep denne personen, men burde du virkelig? Gaming er fundamentalt om valg - spis denne frukten, straffe igjen, nei, flytte rett - og noen av de handlingene vi ikke tar, bør bety like mye som de vi gjør.

Men kanskje jeg har galt, og dette er egentlig opprinnelseshistorien til Lara Croft vi hadde kjent i våre yngre dager. Kanskje det nye er gammelt igjen, og snart i en fremtidig iterasjon av denne serien ser vi Croft igjen en holster til hennes overlevelsesprøvede lår. Men hvis, eller når hun gjør det, håper jeg at hun føler noe.

$config[ads_kvadrat] not found