Hvordan VR kommer til å endre historiefortelling

$config[ads_kvadrat] not found

Hvordan var min helg? og hva kommer denne uken!?

Hvordan var min helg? og hva kommer denne uken!?

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Virtuell virkelighet er veldig mye en modig ny verden: fortsatt fast i sin barndom når det gjelder teknologi, applikasjon og tilgjengelighet. Mulighetene som VR presenterer er vanskelig å forstå, for det meste fordi vi ennå ikke har fullstendig avdekket dem. Men de er mange, og som Andrew Cochrane, Digital & New Media Director på Mirada Studios, sa i en hovedtale på den årlige FMX-konferansen i går, mens VR ikke er Matrisen ganske enkelt: "Vi lever gjennom et utrolig øyeblikk i historien."

Cochranas hovedtale, med tittelen "Skape narrativer for virtuell virkelighet", fokuserte på fortellingsmulighetene for VR og nærmere bestemt hvordan vi må forandre vår tilnærming til historier for at de skal jobbe inne i headsettet.

Hvor vi er

Cochrane legger vekt på at hvor vi er med virtuell virkelighet, er det akkurat som de aller tidligste filmene, da et par sekunder lang klipp av menn boksing i 1891 var en imponerende prestasjon. Vi er på scenen av nikkelodonene og Muybridge og primitivt konstruerte visuelle fortellinger, fordi skapere og publikum fremdeles prøver å finne de beste måtene å bruke mediet på.

Men Cochrane peker også på 1905-filmen The Black Imp fra Georges Méliès. Det var et stort skritt i filmproduksjon, til tross for at det ikke var noen jordskjelvende fremgang i teknologi. Det var alt søknad - finne ut hvordan du bruker verktøyene som er tilgjengelige for å fortelle en historie som var stemningsfull og en dramatisk avgang fra det som egentlig var en utvidet GIF i 1891.

Det, sier Cochrane, er hvor vi er med VR. Vi har teknologi, og det kommer til å bli mye bedre, men vi må ikke vente på at det blir bedre å gjøre det meningsfylt. Det er der å skape narrativer i VR, blir viktig - det er ikke rammepriser og oppløsning som skal gjøre VR tilstrekkelig, men erfaringene som folk kommer til å ha inne i headset som for alltid vil endre måten vi oppfatter historier på.

Hva vi snakker om

Når vi snakker om VR, har vi den forferdelige vanen å klumpete å skyve en rekke forskjellige ting inn i en bred kategori. I virkeligheten er VR en rekke forskjellige ting som ikke nødvendigvis passer inn i ryddige esker. Cochrane bryter den ned i tre kategorier: 360-graders video, nedsenkende kino og "ekte VR. Han forklarer at det siste uttrykket er effektivt meningsløst fordi "ekte" VR ikke eksisterer ennå. Men, for denne samtalen, kommer det ned til det vi kan tenke på som interaktiv VR som gir publikumsbyrået.

360-graders video er noe vi ser mye i Google Kart-apper - i hovedsak et kamera satt opp for å fange et helt 360-graders miljø som en stadion, en kikkert i en jagerfly, et museum eller en utkikk ved en nasjonalpark. Det gir ofte seere hva Cochrane kaller et "umulig perspektiv".

Mens nedsenkende kino har 360-graders komponent, er elementet som skiller det fra hverandre en første hensikt.

"Immersiv kino er en der en forsettlig førstepersons fortelling blir fortalt, blir skapt," sier Cochrane. "Når du setter på et headset, er du i en fortellende verden, er du i en historie."

Og det blir ting som blir veldig interessante.

Immersiv kino er designet for å gi oss følelsen av at vi er i historien, selv om vi kanskje ikke kan flytte rundt eller påvirke miljøet vårt. Kameraene er i personhøyde, tegn snakker med oss ​​og vi har et tegn, oss selv. Cochrane bruker eksemplet på en Mirada VR-opplevelse for FX-showet Belastningen. "Du eksisterer," sier han. "Du blir ikke ignorert. Du blir faktisk adressert og senere angrepet."

Hvordan vi lager og tenker på fortellinger i VR

"Historie forteller er død i VR, sier Cochrane. Det er et ord som ikke har noen mening i den virtuelle virkeligheten fordi mediet ikke handler om å "fortelle" publikum noe, det handler om å skape erfaringer. Og så sier han at ord som "fortellende" og "historiearkitektur" og historierverdener "er mer egnede.

I de fleste av de tradisjonelle kunst- og fortellingsformene har vi nå - film, musikk, bøker, tv, teater - det er opp til forfattere og regissører å bestemme hva du ser, hva du legger merke til, hva du ser. I VR er det ikke tilfelle. Publikum vil kunne se seg rundt og fokusere på ulike deler av verden. Og det endrer ting.

Cochrane påpeker at når noen setter på hodetelefoner, blir de umiddelbart fylt med en rekke spørsmål: Hvem er jeg? Hva gjør jeg? Hvor er jeg? Kan jeg flytte? Hvem er det? Det er opp til fortellende skapere å svare raskt på disse spørsmålene slik at publikum er oppmerksom. Han understreker at publikum er nøkkelelementet og at uansett hvor prangende og imponerende og kompleks historien din er, hvis publikum ikke er i sentrum av det, er det meningsløst.

"I f publikum er ikke bokstavelig talt det viktigste i den historien du har opprettet, alt dette er for ingenting. Det er bortkastet."

Når det er etablert at publikum er midtpunktet, begynner vi å tenke på å rette oppmerksomhet, og Cochrane sier at dette der andre medier kommer inn i spill. Akkurat som kino var ikke fotografering eller vaudeville - men et medium som stjal fra begge - VR skal stjele fra en rekke steder: hjemsøkt hus, spilldesign, kino og fornøyelsesparker.

Cochrane påpeker at videospill er gode til å rette oppmerksomhet, kino gir oss lyse og effektive tegn, og fornøyelsesparker er eksperter på det han kaller "ombordstigning og avbordstigning som bringer oss inn i en historie som gir oss karakter, når turen er over, ushering oss tilbake til den virkelige verden. "Han bruker eksempelet på Star Tours på Disney fornøyelsesparker.

Det er også rom for fortelling i "ekte" og sosial VR, skjønt. Det er ikke bare nedsenkende kino som kommer inn på fortellende handling. "True" eller interaktiv VR vil stole på brukervalg og reaktive miljøer, men interaktiviteten og nedsenking av hele kroppen skal gjøre for nye og komplekse fortellende utviklinger. Han bruker Aperture Robot Repair erfaring for Vive som et eksempel på fortelling i interaktiv VR.

Imidlertid påpeker Cochrane at det er viktig å merke seg at denne typen VR ennå ikke har en reell forbrukerbase. Mens forbrukerhodetelefoner er frakt, vil det trolig være år før de er en reell del av underholdningsparadigmet på en vanlig skala.

Hvor vi skal

Selv om vi er langt fra Cochranes "matrise", gjør han det klart at vi ikke må vente på betydelige fremskritt i VR for å gjøre erfaringer meningsfylte. Å arbeide gjennom disse fortellingene og finne måter å bringe erfaringer og historier inn i hodesettet, vil forandre fortellingen permanent, og det starter nå i 2016. I tillegg er det spennende teknologi som kommer i form av lyse felt og parallaxgjengivelse. Mens de er helt forskjellige (og noe komplekse) konsepter, koker de seg ned for å gjøre VR mer interaktiv, mer ekte og mer innflytelsesrik.

Det er klart at mens vi fortsatt er miles unna VR-hodetelefoner i hvert hus, er VR her for å forandre alt, og kanskje det viktigste vi er her for å endre, er måten vi fortelle oppleve historier.

$config[ads_kvadrat] not found