Virtual Reality har potensial til å hjelpe med depresjon

$config[ads_kvadrat] not found

The Potential of Shared Virtual Reality | Bruce Wooden | TEDxGeneva

The Potential of Shared Virtual Reality | Bruce Wooden | TEDxGeneva
Anonim

Den virtuelle virkeligheten og den menneskelige psykologien er overraskende bra - VR gjør det mulig for phobics å håndtere sin frykt for å si edderkopper med nary en levende arachnid i sikte. Veteraner kan takle posttraumatisk stress ved å revidere krigs soner i trygt, digitalt miljø. Og en ny studie viser at personer med depresjon kan kunne dra nytte av en positiv VR-opplevelse.

Advarsel: Dette er mye nærmere konseptet enn klinisk prøve, da det bare var 15 deltakere. For studien benyttet et team av europeiske forskere fordel av virtuelle virkelighets illusoriske krefter for å få emner terapeutisk å trøste seg selv. Fordi ekstrem selvkritikk kan være en psykisk sprekk som splinter i depresjon, ønsket psykologene å skape et scenario der brukerne blir medfølende mot en tredjepart. Twist her er at tredjepart er brukeren.

Som forskerne skrev inn British Journal of Psychiatry Open På tirsdag virket det slik: Emner, ved å donere et VR-headset, oppdaget et trist virtuelt barn i et rom med speil. De ville øve trøstet barnet mens de så sine digitale refleksjoner. Da ville synspunktet skifte, slik at deltakerne så gjennom barnets øyne, så på og lyttet til et opptak av sin egen trøst. Resultatet er at hver person var, i hovedsak, den eneste skuespilleren i et spill hvor en voksen avatar behandlet et barn avatar vennlig.

VR-opplevelsen, omtrent 8 minutter lang, ble gjentatt tre ganger i uken. En måned senere rapporterte ni av de 15 deltakere færre symptomer på depresjon, og i fire tilfeller beskriver forfatterne den positive forandringen som "klinisk signifikant".

Dette eksperimentet understreker ideen om å legge en virtuell kropp over oss selv, kan gi en kraftig illusjon av eierskap. Det er også et eksempel på hvordan virtuelle opplevelser påvirker våre virkelige liv - ta dette psykologiske eksperimentet ved Stanford University nylig sitert av New York magasin. I dette eksperimentet var folk som nettopp hadde fløyet gjennom et videospill som Superman, mer sannsynlig å hjelpe med å rydde opp penner som en skuespiller slått på gulvet enn folk som hadde spilt et spill som helikopterpassasjerer.

Å være Superman for å stave, vil få deg til å føle at du bør fortsette å handle helten mye mer enn å sitte på helikopter. Det samme gjelder å handle medfølelse mot en virtuell virkelighet barn - hvis vi kan falle følelsene, kan de blø ut i virkeligheten.

$config[ads_kvadrat] not found