Lørdagskos med Pondern - Mujaffa [Norsk Commentary]
I gigantiske multiplayer online-verdener, forventer du at spillerhandel skal være en ting - spesielt når det kommer til å opprettholde en god, interaktiv økonomi blant spilleren. Det er et system som har vært tilstede i MMOs som World of Warcraft og Star Wars: Den gamle republikk i årevis, slik at spillerne kan manipulere priser og selge varer til hverandre for profitt. Og det er nettopp derfor vi ikke har sett det opp i nye hybrid-MMOer som Divisjonen og Skjebne; de er bare ikke klar for det enda.
Realistisk er spillerhandel et svært komplisert og komplisert system å sette i spill - spesielt når en stor del av spilleren din er ny til et MMO-spill. Ikke bare krever det mye ledelse fra utviklerens side av spekteret for å holde en god økonomi i gang, men det tvinger også dem til å utvikle sitt loot-system på en måte å motvirke smutthullene som spillerhandel tillater.
I spill som Skjebne og Divisjonen, loot er en av toppprioriteringer for spillere - det gjør at du kan forbedre karakterens evner, øke attributter som helse og utholdenhet, og holde deg som en absolutt badass. Som sådan har utviklere en tendens til å gjøre det til en av de viktigste delene av spillene sine. Men hva er forskjellen mellom disse nye hybrid-MMOene (f.eks. Divisjonen) og de etablerte online MMOene (f.eks. World of Warcraft)? Utviklerne bak hybrid-MMO-ene vet ikke hvordan man skal bekjempe de mange utfordringene et spillerhandelssystem ville bringe til bordet, i forhold til den loot-fokuserte progresjonen de har gjort kjernen i spillet sitt.
Ta Skjebne, for eksempel, hvor loot hjelper deg å utvikle deg gjennom spillet og fullføre de tøffeste utfordringene. Det er åpenbart at det er visse panser eller rustfrie våpen som utfører andre, og når du først begynner å spille, er disse elementene ditt mål - du spiller Skjebne å finne dem for din karakter. For å gjøre det, skal du nivåere opp karakteren din, og du skal skaffe utstyr som lar deg ta de vanskeligste utfordringene spillet har å tilby - alt i håp om å skaffe det bestemte våpenet du har vært arbeider mot. Det kan ta dager; det kan ta uker helvete, det kan ta år - og det er poenget. Det holder deg engasjert, det holder deg til å spille og det holder deg interessert.
Tenk deg at din beste venn har det bestemte våpenet og bare overlater det til deg gjennom et spillerhandelssystem, hvis det ble implementert. Det eliminerer i utgangspunktet de timene du vil sette inn for å få det selv. Og når du har fullført sluttmål takket være din venn? Vel, odds er at du kommer til å sette spillet ned til noe nytt innhold kommer ut - og der ligger problemutviklere av Skjebne og Divisjonen står overfor.
Siden spillene deres er helt basert på loot og mulighetene som gir deg muligheten til å skaffe seg det, kan tilføyelse av spillerhandel potensielt fjerne et flertall av opplevelsen vekk fra spillerne, noe som tydeligvis ikke er noe de ønsker å gjøre. Visst, det ville møte frustrasjonen som mange spillere står overfor takket være tilfeldig genererte løpedråper, som å motta samme pistol fra en Skjebne raid seks uker på rad - men på bekostning av opplevelsen de har skapt for spilleren.
Men hvorfor ikke bli det beste fra begge verdener?
På dette punktet er det ærlig overraskende at vi ikke har sett et spillers bindende system, som ligner det i tradisjonelle MMOs, presentert i Skjebne eller Divisjonen. Vanligvis kjent som bindingssystemet, forhindrer det spillerne i å handle high-end eller bestemte lootstykker (som bestemt av utviklerne) når de enten er hentet eller utstyrt av spilleren. Dette gjør det mulig for utviklingsholdet å isolere sjeldne eller øverste tierelementer, slik at spillerne kun kan skaffe dem fra sluttspillaktiviteter, og effektivt kontrollere hvilke spillkomponenter spillere kan bytte mellom hverandre.
Nå vet jeg ikke alle detaljene bak å implementere et slikt system inn i Skjebne eller Divisjonen, men det er absolutt et system som kan bekjempe både spillernes kollektive ønske om et handelssystem og utviklernes behov for å kontrollere loot som kan handles, hvis det legges til hvert spill. Den eneste virkelige bekymringen er beløp av loot i hvert av spillene, nemlig fordi bare visse typer utstyr er ettertraktet av spillere, noe som vil begrense effektiviteten til spillerhandelssystemer. Mens vi ikke vet mye om loot faller inn Divisjonen Allikevel kjenner vi de mest ettertraktede delene av utstyret i Skjebne. De er i stor grad stykker som Bungie sikkert ikke ville tillate spillere å handle mellom seg selv på grunn av deres plass i spillet - noe som kunne bli et problem for de fleste aktørene som er interessert i handel i utgangspunktet.
Uansett vil det være interessant å se om (og hvordan) spillerhandelen skal implementeres i den nye sjangeren av hybrid-MMOer for den nåværende konsollgenerasjonen, ledet av Skjebne og Divisjonen. Men for øyeblikket ser det ikke ut som et system vi vil se når som helst snart, til tross for populær etterspørsel.
'Thrones spill' var alltid bestemt til å fly på søndagskveld, her er hvorfor

Hvorfor 'Game of Thrones', 'True Detective', 'The Sopranos', 'Mad Men', Breaking Bad, '' Westworld '' og så mange andre prestisjefylte tv-programmer, blir premiere og sett på søndag kveld. Det som startet med en mobfamilie kalt "The Sopranos", forandret fjernsyn for alltid. Se og lær hvordan søndag ble den beste natten for TV.
PR i rom: Hvordan plassere et produkt som ikke eksisterer

Kommersiell romreise er i ferd med å øke, og med det ser de spirende unge oppstarten ut til å plante sitt flagg i neste store sak. Men hvordan får du investorer til å hoste deig for produkter som ikke eksisterer? Her er hvilke eksperter på NewSpace 2016-konferansen som var de beste måtene å få stjerne drømmene dine komme til ...
'World of Warcraft' burde faktisk være to spill. Her er hvorfor.

De fleste av mine kjære minner om "World of Warcraft" involverer å drepe andre spillere. Jeg er ikke alene i dette. Mange andre spillere valgte den samme grunnen, men vi har delt Azeroth med det andre segmentet av fanbase som forakter noen form for PvP, og kanskje den gangen vi skiltet vei for godt.