Kan 'No Man's Sky' og 'Star Citizen' muligens leve opp til Hype?

KAN - Tik Tok ( mood video)

KAN - Tik Tok ( mood video)
Anonim

Det mest hypte dataspillet fra 1994 ble kalt Utpost. Og jeg var alt i på den. Her var et spill hvor du tok kontroll over de siste restene av menneskeheten, kolonisere en fjern planet, ved hjelp av faktiske data og ideer fra NASA om hvordan en slik kolonisering ville fungere, nydelig grafikk, kommer fra en respektert utgiver i Sierra On-Line. Det var spillet av science fiction dreams - et ikke-glipp forslag.

Selvfølgelig savnet det. Dårlig. Utpost var en fullstendig søppelbrann av et spill, helt uforståelig - dine bosettere ville dø konstant og aldri fortelle deg hvorfor - med en ubrukelig manuell fordi halvparten av spillet hadde blitt fjernet for å frigjøre. Magasiner som hadde brukt året pustløst hyping det droppet en-stjerners vurderinger og kaller det en av de verste spillene hele tiden.

Jeg lærte to leksjoner fra denne erfaringen: stol ikke på videospillets hype-syklus, og tro ikke romspill som lover galaksen. I det tidligere tilfellet er det alltid godt å være skeptisk, skjønt en Utpost -level katastrofe er sjelden i disse dager. Men romspill? Mellomspill har, om noe, bare blitt mer ambisiøse og lovet enda flere stjerner. Både Ingen manns himmel og Star Citizen er science fiction spill med enorme mengder skudd og finansiering, lovende gigantiske innholdsuniverser, med spillere som kan leve ut sine science fiction drømmer.

Alt høres kjent ut, og ikke bare fra min Utpost erfaring. Mer nylig var det Spore, det mye forventede drømmespillet hvor spillerne utviklet en organisme fra begynnelsen til stjernene. Selv om i utgangspunktet godt mottatt, Spore raskt fått et rykte for å være en grunne samling minispill mer enn en sammenhengende opplevelse - noe en av designerne, Søren Johnson, reflekterte på for femårsjubileet.

Eller det er det frilanser, opprinnelig designet av Star Citizen S Chris Roberts å være hva Star Citizen er lovende: et stort, vedvarende univers med tusenvis av spillere som flyr sine skip rundt, snakker, handler og går inn i dogfights. Prosjektet blir så kompromittert at Roberts forlot det og hele bransjen i et tiår, og den endelige utgivelsen ble anerkjent som ganske bra, men kompromittert fra sine massive ambisjoner.

"Rommet er stort" sier Haikerens guide til galaksen, i en av sine mange biter av visdom som masquerading som facetiousness. Størrelsen er bokstavelig, men også metaforisk, slik at science fiction drømmer om total frihet og kreativitet og nyhet. Drømmen om å være den heroiske oppdagelsesreisende, uten bagasjen som ektefellesskaperoppdagere kommer med.

Videospill har lenge blitt forstått som potensielt i stand til å betjene de samme impulser. "Gå hvor som helst, gjør noe, vær noen" er en drøm om både plass og spill. Denne kombinasjonen har ført til mange av de mest ambisiøse ideene-drømmer-i spillhistorie. Men det er også konsekvent ledet til skuffelse, uten utvetydige suksesser å bli funnet i verdien av ambisiøse, åpne romspill.

Spenningen for Ingen manns himmel og Star Citizen er forståelig. De lover drømmen. Og hei, kanskje denne gangen drømmen er oppnåelig - Ingen manns himmel kan ha teknologien til å gjøre sine prosessor-genererte verdener varierte og interessante og massive. Star Citizen kan ha midler til å tillate Chris Roberts å oppfylle sine drømmer om design, unfettered.

Men spillets historie tyder på at de sannsynligvis ikke vil oppfylle drømmen.