Komponist Jason Graves Talks Scoring Virtual Reality Games

$config[ads_kvadrat] not found

New VR Headsets COMING At Unbelievable Prices! VR Update #1

New VR Headsets COMING At Unbelievable Prices! VR Update #1
Anonim

En av de mange spillene som er tilgjengelige på Oculus Rift er Farlands, en letetittel som spiller ut som en avslappet safari gjennom en fredelig fremmedplanet. Den verdensberømte dyrehagen støttes av veterankomponisten Jason Graves 'hyggelige, eteriske poengsum. Graves har tidligere komponert musikk for industrien hits som Dead Space serie, Gravrøver, og Far Cry Primal, men tok en pause fra den intense verden av actionspill for å lage en poengsum for virtuell virkelighet.

Vi fikk muligheten til å snakke med Graves om spill, hans prosess, og hvordan det er å komponere musikk som er virkelig interaktiv.

Hva var det å komponere for VR i motsetning til en mer kjent konsolopplevelse?

Teknisk sett er det mye å vurdere når du lager et VR-spill, fordi det ikke bare er en 3D-visuell verden - du har også en 3D-lydverden. Bare fordi du kan gjøre mange ting, betyr det ikke at du burde.

Restraint er et godt ord å bruke. Med musikken mer enn lydeffekter, mange ganger, er mindre mer.

I tillegg til poengsummen, blir du utarbeidet for å gjøre cues, så vel?

Avhenger av spillet; Jeg elsker faktisk å gjøre ting sånn fordi du får denne virkelige følelsen av nedsenking fra poengsummen. Det gjør at alt høres ut som om det kommer fra samme verden.

Jeg pleier å gi utviklere mange alternativer og lag, så de har mer kontroll over sluttproduktet. Så, vi gjorde mye "Victory" og "End of the Day" og de slags lydanvisninger for Farlands som var laget av lyder som jeg brukte i selve poengsummen.

Tenker du at musikken din er ute av orden når du komponerer den?

Når jeg arbeider med korte stykker, prøver jeg å skrive dem slik at de kan byttes og randomiseres. Den største glede jeg får er å gjøre noen ting og sende dem til utvikleren og deretter høre dem i spillet og bli overrasket.

Det er det som skal skje. Det er interaktivt. Spilleren bestemmer poengsummen. Det er en symbiose mellom spill og musikk på måter jeg aldri kunne oppnå hvis jeg bare satte meg og skrev et statisk musikkstykke.

Hvor mye kreativ frihet fikk du til å gå inn i Farlands prosjekt?

Nok til å henge meg med.

Men det er ærlig slik det har vært de siste seks årene eller så. Jeg får mye kreativ frihet i prosjekter, men forståelsen er at jeg er kreativ i sandkassen opprettet av spillet. Farlands var ikke noe unntak. Det var en diskusjon på overflaten med den kreative regissøren og noen andre da jeg besøkte Oculus, og ingen snakket om bestemte instrumenter eller sjangre.

Det som alle snakket om var følelsene de ønsket å fremkalle, noe som egentlig er hva musikk kommer ned i allikevel. Så forlot de meg for å finne ut hvordan det ville høres ut.

Når du jobbet på Evolve, produsenter mandat en ikke-orkesterlig poengsum, og da du jobbet på Far Cry Primal, samlet du en variasjon på tre og murstein for å skape poengsummen. Hvor kommer motivasjonen fra?

Mye av det kom virkelig fra spillutviklere og sa: "Hei, hva kan du gjøre som ville være annerledes? Vi vil ha noe ikonisk og unikt der vi kan høre fem sekunder av musikken og vet at det er vår score. "Jeg mener det er lettere sagt enn gjort, men når du begynner å bruke originale lyder, og du ikke begrenser deg til" tradisjonelle " instrumenter, så har du flere muligheter til å lage noe minneverdig.

Da jeg innså at spillutviklere skulle la meg ha det gøy og gjøre noen virkelig eksperimentelle ting som selv jeg ikke visste sikkert ville fungere, skapte det nettopp denne snøball-effekten som er vokst fra prosjekt til prosjekt.

Tror du at din rytmiske bøyd har hjulpet å skille deg fra konkurransen?

Jeg håper virkelig det. På skolen følte jeg at jeg hadde en ulempe. Jeg var bekymret for at jeg ikke visste hvordan jeg skulle fylle ut blankene, jeg ønsket at jeg hadde studert piano mer enn trommer. Så, etter at jeg scoret den første Dead Space spillet, oppdaget jeg at jeg var veldig komfortabel med rytmen. Og for meg er det musikkens hjerte og sjel. Derfra bygger du opp tonehøyde og harmonier, men rytmen er basen.

En gang jeg omfavnet å være en trommeslager og virkelig lente meg på som en styrke har virkelig formet musikken jeg skriver. Selvfølgelig, selv lærer jeg fortsatt om orkestrasjon og komposisjon, men det er det som gjør denne jobben så mye moro. Hver dag kommer jeg inn i stuen og lærer noe nytt.

Hva ville du si du lærte mens du komponerte Farlands ?

Farlands var så avslappende og meditativ. Jeg lærte å bruke plass, både når det gjelder fysisk avstand og plass i selve lyden. Jeg ville ikke ha musikk å spille hele tiden, selv når sangen gikk. Forhåpentligvis er det en ebb og flyt til sluttproduktet.

Av alle spillene du har jobbet med, hvilken poengsum er din favoritt?

Vel, det er tøft, fordi alle poengene jeg har jobbet med, var slags revet fra hendene mine og ferdig uten meg. Jeg ville ikke ha det på noen annen måte, for ellers ville jeg aldri fullføre noe, men hvis jeg måtte velge noen, var det tre spill som slags slips for først. Den første var Dead Space 2, fordi vi ikke engang var sikker på at vi ville få muligheten til å gjøre det i utgangspunktet.

Den andre ville trolig være Ordren: 1886. Sony la meg bokstavelig talt gjøre noe, så jeg hadde dette galte orkesteret uten fioliner og ingen messing, ingen høytrekk. Det var bare alle mannlige sangere, lave strenger og lave treblåsere, noe som ga det litt svak score.

Jeg har også veldig gode minner om Far Cry Primal fordi det var alt levende, men det var alt helt utført av meg i mitt lille studio hjemme. Jeg lærte så mye om hvordan du lagger musikk og lager nye, store lyder.

Dette intervjuet ble redigert for korthet og klarhet.

Oppdatering (8/25/16): En PR-representant nådd for å gi en "klarert uttalelse" om første ledd av Jason Graves 'siste svar. Her er det i sin helhet:

Vel, det er tøft, fordi du aldri har så mye tid som du ønsker å fullføre en poengsum. Jeg ville ikke ha det på noen annen måte, for ellers ville jeg aldri fullføre noe! Men hvis jeg måtte plukke noen, var det tre kamper som slags slips for først. Den første var Dead Space 2, fordi vi ikke engang var sikker på at vi ville få muligheten til å gjøre det i utgangspunktet.

$config[ads_kvadrat] not found