Hva endret seg fra Bungies opprinnelige utkast til 'Destiny'?

$config[ads_kvadrat] not found

Destiny 2: Beyond Light - Find Truth Beyond The Tale

Destiny 2: Beyond Light - Find Truth Beyond The Tale
Anonim

Skjebne viste glimt av glimt, men til slutt forlot spillere og kritikere underwhelmed ved utgivelsen i høst. Hovedspørsmålet var spillets historie. Behandlet av utvikler Bungie som en stor og episk historie som Stjerne krigen, Skjebne endte opp med en vag, usammenhengende jumble bestående av skildringer som til slutt utgjorde "Gå her, skyt fiender, trykk X for plott." Tyngende tegn og motivasjoner var fraværende.

Nylige utvidelser som Den tatt kongen har tatt opp denne kritikken og spillere har en tendens til å være enige om det Skjebne er bedre nå enn det var før. Men en ny Kotaku Artikkel fra Jason Schreier har avduket hva som skjedde bak kulissene som tvang utviklerne til å barbere og trimme den ambisiøse historien fra sitt opprinnelige utkast sommeren 2013.

Denne historien foreslo en annen reise enn hva spillerne har startet siden september i fjor, og ville ha tatt opp alle Skjebne Mangler fra starten.

Fra Kotaku:

1) Rasputin betydde mye mer enn han gjør nå.

Rasputin er en bodiless Warmind (A.I. Skjebne Lore) i Seraphim Vault of the Cosmodrome beskytter ting som Fallen vil, naturlig. Spillerne har til oppgave å beskytte ham i "Siege of the Warmind" i DLC-pakken, The Dark Below. Målrettet for spillere som ligger på rundt 25, er det et beryktet vanskelig oppdrag som få kan oppnå alene.

Det er en grunn til at "Siege of the Warmind" er vanskeligere enn de fleste: Det var en gang den siste kampen, fordi Rasputin pleide å være super viktig.

"I dagens Skjebne, Rasputin gjør ikke mye, men lytter til klassisk musikk i en stålbunker på Jorden, men i 2013-versjonen hadde han stjernespillet i en mer fremtredende rolle. Alien Hive ville ha kidnappet maskinen og brakt ham til deres Dreadnaught romskip, som senere ble kuttet fra vanilje Skjebne og flyttet til Den tatt kongen. Opprinnelig hadde dette Hive-skipet vært en del av hovedhistorien. «Hele den siste tredjedel av spillet fant sted på Dreadnaught med deg som reddet Rasputin,» sa en person som jobbet på spillet.

Fans har lenge lurt på om den blodige Exo i ett tidlig stykke Skjebne konseptkunst. Viser seg som var Rasputin, ifølge en kilde. I den opprinnelige historien ville spilleren ha reddet denne fyren fra Hive."

Den opprinnelige Rasputin er sett her:

2.) Osiris var din mentor.

Osiris har fortsatt ikke vist seg i noen form i Skjebne bortsett fra de ukentlige forsøkene på Osiris multiplayer utfordringer introdusert i House of Wolves ekspansjon.

Men i den opprinnelige historien var Osiris spillerens mentor og veileder. Gitt at Skjebne begynner med spillerens mystiske oppvåkning, og navnet på den egyptiske oppstandelsesgudten er en ganske åpenbar allusion.

Fra Kotaku:

"Osiris, beskrevet av en kilde som en Obi-Wan Kenobi-lignende mentor som bor i et gammelt Vex-tempel på kvikksølv … Grupper av feilfrie seiere i Osirisforsøk får tilgang til den gåtefulle trollmannens kvikksølv-tempel, som ble reddet fra den opprinnelige historien og gjenbrukes her. I forhåndstartingen Skjebne Historie, Osiris tjente som guide for hovedspilleren."

3.) Og Osiris hadde en robotassistent, hvem er nå den fremmede.

dagens Skjebne har Ghost, et kryss mellom R2-D2 og Halo S Guilty Spark, tjene som en følgesvenn til spillerne. Han gjør ikke mye veiledning - det er tatt opp av Vanguards, som fortsatt ikke gjør helvete mye, men slapper av på tårnet som gir deg oppdrag som om de er oppgaver. Foruten å ha Ghost, er spillerne for det meste igjen til seg selv. Men minst Ghost er søt og flyr rundt, og blir ikke lenger uttalt av en kjed Peter Dinklage.

The Stranger, uttalt av De vandrende døde S Lauren Cohan, er en Exo Hunter med en interessert interesse i spilleren. Hennes motiv er fremdeles ukjent, men hun gir deg riflet etter å ha fullført Vanilje Skjebne S siste oppdrag.

Hennes modell var opprinnelig beregnet for Osiris 'robotassistent.

"Osiris hadde en robotassistent, hvis modell ifølge en kilde ble skrotet og gjenbrukt for enda et tegn som vil være kjent for å hardcore Destiny-fans: den fremmede."

På noen måter har Stranger / Osiris assistent tatt opp Osiris sted. Mens hun ikke er helt hjelpsom eller informativ (en faktisk dialoglinje fra henne: "Jeg har ikke tid til å forklare hvorfor jeg ikke har tid til å forklare."), Hennes betydning kunne stemme overens med den opprinnelige Osiris.

4.) Prince Uldren var en helt annen karakter med Cayde-6s personlighet.

Prince Uldren er en Awoken og bror til Queen Mara Sov i Reef. Han er antagonistisk mot spilleren, har en flamboyant teft, og ser ut som Criss Angel dyppet i et basseng av en smeltet Grimace.

Han skulle ikke være en rykk. I originalen Skjebne, modellen som ble brukt til Prince Uldren skulle være en annen karakter, en skurk som heter Crow, og har en morsom, vittig personlighet som Cayde-6 nå har.

"I Skjebne S opprinnelige historie, Crow ville ha møtt spillerne i et tidlig oppdrag … og jobbet med dem for å finne Osiris. En person kjent med den opprinnelige historien beskrev Crow som rogueish og sjarmerende, ikke ulikt Nathan Fillions karakter, Cayde-6, i den siste utvidelsen. «I utgangspunktet er hvem Cayde-6 er i den opptatte konen, personligheten til kråken, 'sa personen til meg.

Bungie gjenbrukte Crows modell for en ny karakter: The Awoken Queen's bror, Prince Uldren."

Crow ville vært en alliert, men i Skjebne Nå håper Uldren du dør prøver å ta ned en portherre. Selvfølgelig skuffer du ham.

"Crow" -delen av denne historien forblir fortsatt, i dronningens spionens hær som heter "Crows" med Uldren på deres kommando.

5.) Oppdragsstrukturen var mer tradisjonell og mer kjøttfull.

I Skjebne, cutscenes er få og langt mellom, men historien er så mangel på at de egentlig er en sjanse til å se at karakteren din interagerer med verden utover å skyte et pistol. De fleste historieoppdrag skjer bare ved å gå til kilden, trykke på noen få knapper, og deretter starte oppdraget før du skyller og gjentar. Det er svært lite i veien for den faktiske historiefortelling.

Den opprinnelige Skjebne hadde hele cutscenes for hvert oppdrag som var fulle av historie og utvikling.

"Pre-reboot Destiny hadde mye mer fokus på historien enn det faktiske spillet ble avsluttet med. "Historieoppdrag … begynte alltid med et kommunikasjon fra et tegn," sa en kilde. "De var 30-45 sekunders kuttscener fra NPC som opprettet oppdragskonteksten. Osiris kunngjør en dramatisk oppdagelse om Vex og ber deg om å grave opp et gammelt relikvie på Mars, eller Crow som ringer etter hjelp fra midten av et brannfelt med Fallen on Venus. Og så endte hvert oppdrag med en full cutscene, tre til fem minutter. '"

6.) Den opprinnelige Den tatt kongen utvidelse ville ha inkludert en ny planet, en europeisk dødsone og en sømløs fireteam-integrering.

Ikke spesifikk for historien Skjebne fortalte ikke, Bungies opprinnelige planer for Den tatt kongen Inkludert viktige tillegg som ville vært store, som å bli med fireteams hvis du måtte støte på dem - noe som skjer mye.

"To kilder sier at den opprinnelige planen var å frigjøre denne store utvidelsen på 60 dollar og inkludere en helt ny planet, Europa, samt et nytt område på jorden kalt European Dead Zone (som selv hadde blitt presset tilbake fra vanilje Skjebne). De håpet også å legge til en helt ny funksjon som heter flere fireteam-aktiviteter, som en kilde beskriver som dette: "Tenk deg som om du og jeg er i et fireteam, og vi kjemper ned denne veien som konvergerer med to andre baner, og du får tre fireteams alle kjemper sammen mot en sjef, eller mot en slags mobs. '"

Gjorde noen av disse endringene Skjebne verre? Var originalen mer overbevisende enn Skjebne er nå? Det er opp til spekulasjon. Kotaku Kildene har delte meninger om saken, en som sier at originalen var "forvirrende" og "svært esoterisk." En annen hadde tro fordi, i motsetning til Skjebne Nå hadde originalen "sterke tegn" og en gjenkjennelig begynnelse, midt og slutt.

Skjebne Det er fortsatt ikke fornuftig, og jeg visste ikke engang at jeg fullførte vanilje Skjebne inntil oppdraget var over, og jeg sjekket på nettet for å se hvorfor jeg så på en cutscene som så ut som enden av en film.

Jeg nyter spillet bra, og jeg har det hele Taken King innhold å spille gjennom. Men å lese disse ville-bøndene gjør bare spillets mangler - den meningsløse slipingen, den kontekstløse reisen, den følelsesmessige løsningen jeg har med min egen Guardian som faktisk ser ut som meg - enda sterkere.

$config[ads_kvadrat] not found