Attacking 'The Last Guardian' over visuals savner punktet

14 BEST ATTACKING TIPS TO QUICKLY IMPROVE IN FIFA 21

14 BEST ATTACKING TIPS TO QUICKLY IMPROVE IN FIFA 21
Anonim

Forrige uke, Den siste foresatte ble gitt en utgivelsesdato på Sonys E3 pressekonferanse. Publikum gikk på nøtter. For regissør Fumito Ueda, som kanskje eller ikke har vært i publikum, ser på Shrine Auditorium, må informasjonen der ute ha følt som lyset på enden av tunnelen. Ueda har vært på reise gjennom den tunnelen i nesten et tiår siden spillet først ble annonsert på E3 i 2009.

På noen måter vil du ikke nødvendigvis vite det ved å bare se på spillets debuttrailere syv (!) År siden. Deretter slated for release på PS3, det så fantastisk ut - i det minste, hvis det kunne ha beholdt sin grafiske troskap som en syvende generasjon konsollutgivelse.

Ser den første opptaket av det nå, ser bildene oppriktig ut for å være i stand til å kjøre på maskinvare som kjempet for å kjøre overdådig trippel-A-tilbud på 30 FPS i sine vanskelige år. Med den naturlige, animalske designen AI Ueda og hans team ønsket å gi Trico, er jeg overrasket over at det noen gang ble oppfattet som et PS3-spill i utgangspunktet. Ueda har uansett bekreftet at en stor grunn spillet tok så lenge er fordi det hadde mange tekniske problemer - den opprinnelige traileren var faktisk "spilt opp" for å skjule det faktum at spillet var på det tidspunktet som kjørte på en mye langsommere bildefrekvens.

Slik fungerer bransjen noen ganger - du er vist noe som er mindre av et løfte og mer av et høyt mål. Noen ganger slår det endelige spillet, og noen ganger gjør det ikke. Likevel, prøver å google noe om Den siste foresatte på årets E3 - det første spillbare utstillingsutseendet og sannsynligvis det siste før oktoberutgaven - og du kan komme unna med inntrykk av at ni år er ute i utviklingen, er det ikke lenger "bra" nok som PS4-spill, og sier mest, grafikk. Dette mangler helt poenget.

Det er sant, bildene, skjønt vakker i måten Ueda-laget utstråler et æterisk estetisk, er ikke som CG-fotoreal som Naughty Dog i Ukjent 4. Jeg har også lest folk uttrykke bekymring over "clunky klatring og generell følelse av spillet", som føles lik Ueda s Skyggen av kolossen, et PS2-spill fra sen tid fra 2005.

Ett inntrykk jeg leste til og med klaget overlegget for opplæringskontrollene for demoen, ble dårlig implementert og stemte ikke overens med spillets stil - sannsynligvis fordi de trengte å bli spottet så fort som mulig for å få spillet spillbart i tide for E3.

Snakk om å selge noe kort. Endelig, Den siste foresatte Faktisk kommer det ut - hvilke supportere har vært clamoring over så lenge spillet nesten hadde nådd Duke Nukem Forever status. Og hvis du er kjent med den slags haunting følelsesmessige reiser som Ueda har et rykte for, føles det som å føle seg som hjemme.

Mye som Skyggen av kolossen Vandre og hesten hans Agro, som spiller du umiddelbart føler deg bundet til Trico. Udelukkende, demoen - antagelig begynnelsen av spillet - begynner med ham i stand til å bevege seg, har blitt punktert av to spyd. Skapet roper ut i smerte og håner som en hund; ethvert første forsøk gutten gjør for å hjelpe, blir møtt med en fiendtlighet styrt av frykt.

Det er litt vanskelig å håndtere. Selv det vanskeligste hjertet føles sannsynligvis umiddelbart noe røre for Trico med en gang, og det er umiddelbart hjerteskjærende å introdusere ham som sårbart og misbrukt.

Likevel er det også motiverende. Å vite at du kan lette lidelsen til dette store dyret, tvinger deg videre. Hvorvidt å bruke åpningen av et spill som hjelper en mytologisk følgesvenn å gjenvinne sin styrke ved å mate den, er utenfor hva du forventer av et spill, irrelevant fordi Den siste foresatte lure deg til å tro det er. Som alle Ueda-spillene er dette en historie først og fremst; til det punktet var enhver tanke jeg hadde om de raskt overlaid veiledningene, glemt det andre jeg skjønte at den talte flashback-fortellingen tok plass til en skjermdirektiv.

Jeg spilder heller ikke mye tid fretting over grafikken. Ingen tvil om at spillet bærer arrene av et tiår med spillutvikling, spesielt i skiftet til PS4. Akkurat nå er det vanskelig å si om de tekniske problemene det opplevde virkelig hadde noen innvirkning, enn si hvor gammel demoen skulle bygge. Likevel, med det som spillet ser ut som et forsvar mot det, er det et enkelt argument og en overblown one. Selv om grafikk var Ueda's all-end-all-benchmark, har kritikere som sier at det ser ut som et PS3-spill, ikke klart igjen på konsollen i noen tid.

Når du unnslipper grottene der Trico og gutten er opprinnelig fanget, får du den minste følelsen av den sannsynligvis overveldende skalaen av Den siste foresatte 'S verden, som, hvis du har fulgt historien, allerede gjort en spektakulær re-debut på E3 i fjor til enstemmige raves. Hvis den opprinnelige traileren var røyk og speil - og til og med bare tenk på beregningskraften som trengs for å få Tricos fjær beveget seg individuelt på PS3, for å si ingenting om hans AI, synes det sikkert at det var den måten - så et slag i prosessen makt ville ha vært nødvendig for å til og med få det til en spillbar tilstand i det hele tatt.

Ueda er et interessant tilfelle som utvikler. ico og Skyggen av kolossen er spill som styrer en stor del av respekt, ærbødighet og entusiasme fra en overraskende bred, eller i det minste veldig vokal, fanbase. Det er uhørt nok at en utvikler kunne nå auteursstatus etter bare to spill, og Ueda er absolutt en skaper av tilsynelatende enestående visjon. Det faktum at han er en japansk designer utenfor Nintendo, føles helt ærlig, umulig. Er det virkelig noen tvil om at han ikke har hilst sitt hjerte inn i dette?

Det er like latterlig at noen burde klage det Den siste foresatte ser ikke så bra ut som et spill bygget fra grunnen til PS4. Dette er ikke en Mighty No. 9 situasjon, heller ikke; Sony har klart lagt stor innsats bak sikkerheten for at Uedas hvite hval faktisk blir ferdig, og selv fra de 45 minuttene jeg har spilt, kan jeg fortelle at det siste spillet kommer til å være noe spesielt. Rabattering av hånden fordi det ikke er så skinnende som det ellers ville være, er et slag i ansiktet til alt Ueda og hans team har jobbet så hardt - og så lenge - for å levere.