2015 Var årets Open-World videospill stoppet suge

$config[ads_kvadrat] not found

2015 - FRM : VAR Methods Part I (of 2)

2015 - FRM : VAR Methods Part I (of 2)
Anonim

2015 var året som open-world blockbuster spill toppet. Fra Mad Max til Bare årsak 3, det føltes som hver måned eller så var det et nytt spill for å se et gigantisk kart med samleobjekter i hvert hjørne for å jakte. Utmattelse i et slikt tilfelle ville være forståelig. Og likevel, til tross for tettheten av open-world-spill, så 2015 også den beste avlingen av disse gigantiske spillene noensinne. Etter år med å se middels samling-tunge spill som Assassin's Creed serier eller opprinnelig elskede, senere utsatte som overfladiske rollespill som Dragon Age: Inquisition og Skyrim, 2015 er året som open-world spill endelig kom i alder.

Likevel er det ingen enkel, enkel forklaring på hva som skjedde i år for å få disse gigantiske spillene til å bli bedre. Den langsiktige skalaen av spillutviklingssykluser betyr at oddsene for utviklere sier "du vet, Dragon Age: Inquisition faktisk lider av å være for stor, la oss gjøre det bedre "er lite. I stedet er det bare en samling av langrennende serier - The Witcher, Assassin's Creed, Falle ut, og Metal Gear Solid - Alt gjør litt annerledes og bedre valg, og dramatisk forbedrer sine spill.

Til Assassin's Creed: Syndicate, fikseringene var først og fremst tekniske. Pass på at dette spillet ikke var så pinlig som Enhet var en anstendig start, men grensesnittet fikk også to viktige tweaks. Først ble spillerens tegn begge gitt en gripende krok, som lot dem skyte tau oppover og over lange avstander, noe som gjør det raskt mulig å gå over. I mellomtiden har spillets grensesnitt også tilbudt knapper for å snike, så vel som rask parkour som setter seg opp eller ned, begge tidligere spill i serien igjen opp til selve spillet å bestemme, med noen ganger frustrerende resultater.

Avskaffelsen av den forvirringen bidro til å slå Syndicate inn i en av de smidigeste Assassin's Creed erfaringer enda. Det er ikke så kjernen ideen til serien - a Prins av Persia satt i en åpen, historisk verden - var aldri dårlig. Det er mer at serien alltid var bare irriterende nok, for å fjerne en håndfull av de mest konsekvente irritasjonene bidro til å skifte den siste avdrag fra enda - Assassin's Creed inn i en faktisk nytelse, selv for ikke-fans.

Til The Witcher 3, som fortjent har blitt de facto valg for de fleste "Game of the Year" -priser, det store spranget fremover er ganske enkelt en enorm innsats. Det var alltid mulig for open-world-spill å legge ved flere små historier, og å integrere disse historiene inn i de spredte grottene og tette byene som utgjør kartene uten at det blir en bug-fylt rot.

Og fortsatt The Witcher 3 klarte å gjøre alt dette, integrere sin historie, geografi og gameplay på et enestående nivå for et rollespill. Hvor vanskelig etter Witcher 3 Vil det være å gå tilbake til Skyrim og dens nesten totale mangel på karakteristikk, eller inkvisisjonen og dens stive adskillelse av plot oppdrag fra open-world? Utviklerne legger så mye innsats i å gjøre det åpne arbeidet som det føles nesten enkelt sammenkoblet.

Til Fallout 4, hjalp en liten mengde små forbedringer og forbedringer, spesielt et rollespill som oppfordrer leting og utvikling. Men nøkkelelementet for at det skulle skille seg ut var utformingen og fellesskapet. Nesten alle spill, og spesielt open-world-spill, handler om en konseptuell kolonisering. Spilleren faller inn i en merkelig verden, og kartlegger sakte det og forstår det til de kan ta "eierskap" over det.

Fallout 4 styrker denne modellen ved å faktisk tillate spillerne å bygge lokalsamfunn, for å skape trygge steder for innbyggerne i Wasteland for å leve sine liv. Du koloniserer ikke Commonwealth ved å sjekke hvert eneste punkt på kartet, og gjør alle oppdrag. Du lager bokstavelig talt lokalsamfunn, forlater sikkerheten bak deg - og den post-apokalyptiske stemningen bidrar til å fjerne de fleste historiske problemene med kolonisering. Det er en tilfredsstillelse og følelse av fremgang til Fallout 4 som meshes perfekt med sin verden. Tematisk resonans er bygget direkte inn i selve spillet.

Til Metal Gear Solid V, forandringen er ikke en forbedring til en verdensmodell, men et skifte til en fullstendig åpen verden. De Metal Gear spill har alltid vært om en samling av bevegelige deler, et sett med vaktpatruljer, skjule mellomrom og utilsiktede konsekvenser. I fjor Ground Zeroes, en slags prequel til MGSV, var ingenting annet enn dette: en to-timers infiltrasjon av en militærbase. Systemene var alt på plass - vaktpatruljer, alarmer, lastebiler, spotlights, men kombinasjonene var overraskende dype.

Hva det fulle spillet gjør er å ta disse systemene og bruke dem på et stort kart, fylt med tilknyttede utposter og baser og landsbyer av varierende størrelse. Noen har oppdrag, noen har informasjon og elementer, og noen må bare krysse. Men hver eneste kan bli en krise. Og det er best når spillere prøver å bevege seg inn på en forsvarlig posisjon, feinting og prodding for svakheter, enn å løpe, gjemme og improvisere hvis noe går galt. I den forbindelse kaller en av de mest fremtidsrettede open-world-spillene tilbake til en av klassikerne, det aldri-replikerte geni av 2008s Far Cry 2. Fest det til Metal Gear Solid Den alltid sterke systemiske spillingen var en ekte vinner.

Det vil være et stort spørsmål fremover om 2015 representerer zenitten av open-world-spill eller en stepping stone til større og bedre. Men det er langsiktig. Akkurat nå kan vi sikkert si med sikkerhet at dette har vært et av de beste og mest varierte årene for massive kart, handling og eventyr.

$config[ads_kvadrat] not found