Celebrity Escape Room (Full TV Special)
På en svømmende ettermiddag i midten av juli betalte syv fremmede og jeg for å bli låst i et rom midt i et Brooklyn-lager. Hvis vi ikke klarte å låse opp døren basert på et forseggjort sett med ledetråder som var spredt over hele plassen innen en 60-minutters tidsbegrensning, ville vi alle forsvinne i en spatiotemporal forvrengning og forsvinne for alltid.
Ærlig talt, det var litt av et uklart puslespill, av frantic frisking av møbler, av leting. De åtte av oss pisket hverandre til et haster som stod for innsatsen: Vi var i figurativ og bokstavelig forstand fanget bak en låst dør, og prøvde å finne ut hvordan man kunne få nøkkelen. "OK, hva skal vi gjøre nå?" Jeg husker en av lagkameratene mine som sa. Det var bare et spill - så hvorfor hjerte mitt hjerte?
Break-out-forsøket var faktisk en del av en populær serie interaktive hendelser kalt Real Escape Game, som først ble utviklet av det japanske selskapet SCRAP i Kyoto i 2007. Hver Real Escape Game-plassering kjører et samtidssett av temascenarier der et lag bruker dens kollektive kunnskap for å finne ut stadig vanskeligere puslespill og hjerneklubber inne i et rom. Målet: Lås opp døren og røm. Tenk på det som et sted mellom et virkelighets rollespill og en litt mindre seriell-killer-y-versjon av Sag. Selskapet utvidet seg fra sin første japanske beliggenhet til San Francisco i 2012, og har nå brakt hendelsene til New York, en del av en voksende scene som føles som IRL-videospill.
Mannen bak den amerikanske versjonen av spillene er Kazu Iwata, konsernsjef for hver av SCRAPs amerikanske lokasjoner og hovedspilldesigneren bak hvert rom. Da jeg snakket med ham på Brooklyn-beliggenheten, var veggene foret med hundrevis av plakater fra alle spilltemaene som har blitt kjørt over hele verden siden selskapets begynnelse som Escape from the Forbidden Forest, Escape from the Werewolf Village, og mer.
New York-grenen har to spill akkurat nå: The Mysterious Room, hvor en gruppe porer gjennom krypterte koder som vil spire dem fra en låst leilighetskompleks; og Time Travel Lab, spillet jeg spilte, hvor spillere må pusse seg ut av et tomt laboratorium der en gruppe manglende forskere studerte plausibiliteten av tidsreiser.
Hvert spill starter fra den samme dumme enkle ideen. "Folk er låst i et rom og de må komme seg ut," sa Kazu flatt. Fra den grunnleggende forutsetningen slår hans team av puslespillere seg ut, krammer i rommet med gåter og forsinkende logikkproblemer. "Vi kommer opp med et tema og en tittel først," forklarer Kazu. "Vi tar en oversikt og legger til detaljene, men så legger vi inn en endelig vri."
Når de tror at de har kommet opp med et tilstrekkelig tema for spillet og puslespillene som er utfordrende nok til å stubbe selv de mest ardente gumshoe, slipper de det ut på seg selv. "Vi har tester for våre ansatte først, vanligvis to ganger," fortalte Kazu meg. Deretter tinker de og går gjennom en beta-runde på tre eller fire tester før de åpner rommene for publikum.
Men tingene forblir ikke alltid det samme, og rommene er i stadig endring. "Vi prøver alltid å forbedre gåtene," sa Kazu, "og vi bruker noen lignende små gåter for forskjellige spill. Men de store ideene er vanligvis alle unike, alle forskjellige."
Det neste temaet Kazu og hans team jobber med innebærer å rømme fra et ondt hus fylt med tilfeldige leker. "Jeg ville bare lage et leketøyhus tema spill fordi vi ikke har sett det," sa han.
Han ser på minst tre til fire mer originale spill i Brooklyn-stedet neste år. Men utvidelsen er ikke bare fordi Real Escape Games har vært en konstant hit. "Tjuefem lag har allerede rømt Time Travel Lab i San Francisco, som er rundt 20 prosent suksessrate," sa han. "Nummeret er litt høyere enn våre tidligere spill, men jeg tror ikke det er for høyt." Spillerne har kommet tilbake for å ta utfordringen igjen. "Mange av våre fans kom tilbake," sa han. "De ble kjent med spillet."
Men den kjennskapen har ikke tatt opp i New York ennå. Når vi gikk inn i Time Travel Lab, som risikokjørte nesten sikker tidsparadox-relatert død, ble oddsene stablet mot laget. Null ut av 18 lag som tidligere deltok, hadde lyktes. Siden den gang har bare ett New York-lag rømt. De hadde klart å erobre rom og tid.
Når døren låst bak oss og klokken startet tikkende, så vi det som et ekstra, uforgivende rom, som ikke var så enkelt å gi opp sine hemmeligheter. Vi åtte spredt for å kamme de Ikea-hentede tabellene i midten og hjørnet av rommet, og beger og vitenskapelige instrumenter lagt ut over dem. Det var en tavle med det som så ut som et kryssord som ble trukket på det, kryptiske setninger som ble skrevet i rød blekk i kroker og kroker, ødelagte elektronikkdeler i skap, bindemidler med krypte notater som tilbød flere spørsmål enn svar, og klokker satt fast på samme tid på toppen av veggene. Det var en formidabel utfordring, og en som ikke tilbyr raske løsninger.
"Noen ganger er det en veldig flott skjerm som vil trekke folk sammen," forklarte Kazu. "Folk møtes bare i spillet og de klarer å jobbe sammen. Noen ganger flykter de, noen ganger gjør de det ikke. Det avhenger virkelig."
Du føler deg merkelig i begynnelsen, hopper inn i brannen med folk du nesten ikke vet, men du prøver å få det samme resultatet. Skinnhet faller bort. Når du kommer nærmere og nærmere hva du synes er flukten, gir spenningen vei til et esprit de corps. De fleste av gruppemedlemmene jeg spurte sa de faktisk forventet å unnslippe fra get-go. "Jeg ble definitivt overhalet av et dårlig tilfelle av hubris," sa en. "Selvfølgelig ville vi være de første til å komme seg ut! Undervurder aldri New Yorkers."
Men det var ikke vår dag. Vi trakk sammen ledetrådene, kanskje tok litt tid på å reise oss selv, og klarte å gi full tro på intelligensen til tilfeldige mennesker, ringetonen ringte og vi ble kuttet i tid. Vårt merke ble lagt til New York tally, null ut av 19 forsøk.
En av mine lagmedlemmer fortalte meg at han trodde vi var på rett spor. "Nøkkelen var å fokusere på det som betyr noe," sa han, "mindre rå intelligens eller behandling og mer å kunne skille mellom det som betyr mest og hvorfor, og tildele lagets kollektive kreative kraft tilsvarende."
Kazu var rask til å påpeke at - som alle losere må høre på et tidspunkt - å vinne er ikke alt, og at det ikke er en viktig del av spillet som ikke rømmer fra rommet. «Ja, du får mer tilfredshet når du løser de tøffe oppgavene,» sa han », men hvis puslespillet gir deg et a-ha-øyeblikk, selv om du ikke løste det, vil du ha en morsommere tid uansett. Vi skaper tøffe puslespill, men samtidig ønsker vi å motivere folk, og det er en viktig del av jobben."
Og det er sant. Å miste faktisk gjorde at jeg ønsket å hoppe inn i neste rom med dette nye mannskapet som ble samlet og prøve vår hånd på et annet spill. Kaller det sentimental, men i Real Escape Game samarbeid fungerer. Det er en tendens som Kazu sier driver hele konseptet. "Det er mange muligheter for deg å spille spill selv. Du kan bare spille dette spillet én gang i livet ditt, men folk ville dele de slags sjeldne muligheter, eventyropplevelser og utfordringer, sier han. "Folk vil leve en opplevelse som det." Jeg er enig med Kazu. Hvis jeg skal betale for å bli låst i et rom, er jeg ok med at han har nøkkelen.
Tre enkle triks vil gjøre Tic-Tac-Toe faktisk morsomt igjen puslespill

Tic-tac-toe har ikke mye av en rep. Visst, det er en enkel, kort distraksjon fra eksistensmonotikken, men når ditt 8 år gamle selv har innsett at du alltid kan tvinge et trekk, mister det sin appell. Problemet med tic-tac-toe er mangelen på strategisk dybde: det er bare en levedyktig strategi, og den strategien ...
DAO, Ethereums $ 150 millioner Blockchain Investment Fund, har et logisk problem

Ethereum, en cryptocurrency lansert sommeren 2015, har raskt blitt den nest mest verdifulle digitale mynten med en markedsverdi på 883 millioner dollar. Ethereums unike appell er allsidigheten av sin blokker, den offentlige koden som holder rekord for alle handler. Mens Bitcoins blokkkjede bare talli ...
'Fortnite' puslespill Stykker i kjellere: Kart og Video Guide

Finne puslespillstykker i kjellere for en Fortnite: Battle Royale Uke 10 Utfordring kan høres ut som et skummelt "Saw" crossover, men det er det ikke. Følg vår guide og strategi for å finne alle puslespillet steder og fullføre denne utfordringen ASAP.