Produksjonsdesigner Eve Skylar på den grusomme kortfilmen 'La Noria'

$config[ads_kvadrat] not found

TONKOCAST: La Noria, Carlos Baena & Eve Skylar (#031)

TONKOCAST: La Noria, Carlos Baena & Eve Skylar (#031)
Anonim

Følgende artikkel av Victor Fuste opprinnelig dukket opp på Zerply, plattformen for å finne kreativt produksjons talent.

La Noria er en animert kortfilm regissert av filmskaperen / animatøren Carlos Baena og produsert som et online samarbeid med kunstnere fra hele verden. Gå til Indiegogo-kampanjesiden for mer informasjon om filmen og hvordan du skal bidra.

Beskriv kort din rolle på prosjektet.

Jeg hadde den ære av å være den første kunstneren ombord på prosjektet, og ble senere produksjonsdesigner for både Carlos 'kortfilmer, "La Noria" og "Market St."

Hvordan kom du først sammen med regissøren, Carlos Baena? Hva var det med prosjektet som trakk deg inn?

Jeg møtte Carlos for fire år siden på Alternative Press Expo da han stoppet av min malerieserie, kalt "Skyace Wasteland", om en jente som bruker hennes fantasi til å overleve. Vi koblet seg over det mørke, men håpfulle tema. På stedet lagde han en ide om at han hadde jobbet med, en utrolig og uforglemmelig historie som ble La Noria - det var spøkende, vakkert, sårbart og ærlig.Svært sjelden vil du finne en historie som påvirker deg til kjernen - og La Noria var en.

Historien om La Noria har et dypt universelt tema. Jeg tror på et tidspunkt, alle av oss - spesielt kunstnere - kan forholde seg til å finne oss på et mørkt sted og å måtte takle demoner. Jeg trodde på Carlos 'visjon og ønsket å teste grensen til animasjonsgenren, for å skape mørkere historiefortelling mens du tok med noen av de mer viscerale filmene og lyskvaliteten til live handling.

Fra min samtale med Carlos Baena blir filmen sterkt påvirket av film av regissører som Guillermo Del Toro og Alejandro Amenebar, blant andre. Hvordan oversetter du tonen og stilen til de filmene i en animert film?

Prosessen var veldig samarbeidende, da vi hadde bransjevenner og kolleger som kom med i teamet og gjennom kombinert erfaring (og prøving og feiling), forsøkte vi å blande kinematografi, gjengitteknikker og tone med live-action med animasjonsverdenen.

Tidlig ble historien satt i 1930-tallet Spania. Så vi fordypet oss selv med filmer og inspirasjon med den tiden og stemningen. Vi så på filmer som Pan's labyrint, El Espíritu de la Colmena, El Orfanato, De andre, la den rette i, blant mange andre. Vi destillerte det vi elsket om de inspirasjonene i live actionfilmer. Det var kinematisk linse, dybdeskarphet, bokeh-effekt, belysning, tekstilmaterialekvalitet, fargepalett og stemninger. Vi prøvde å inkorporere disse elementene samtidig som de holdt stiliserte proporsjoner og følelser av animasjon.

Mens jeg forsket på 1930-tallet spansk arkitektur, kom jeg over Carlos Zaragoza, som skapte den minneverdige Pans labyrint gate ruiner. Jeg fortalte Carlos B. at det ville være en drøm som kom i oppfyllelse hvis vi kunne få Carlos Z. å bli med oss. Vi fant ut at han bodde noen kvartaler unna, så vi lagde vår film, og vi er veldig takknemlige for å ha både Carlos Zaragoza og Aurora Jimenez av Tale Twins ombord på prosjektet. Med sin omfattende erfaring og estetikk av spansk arkitektur og humør, definerte de settet design og den viscerale autentiske verden av La Noria.

Hvordan var det å jobbe med denne filmen annerledes enn å si, jobbet på en studiofilm?

Tid, ressurser og full kreativ frihet er en stor forskjell. Fordi vi tidlig ikke var under presset av en bestemt utgivelsesdato, var vi i stand til å ta oss tid, utforske og la historien og den estetiske filmen vokse organisk. Siden våre artister kommer fra forskjellige deler av verden, bringer det nye perspektiver og ideer til filmen, og dette prosjektet definerer en ny måte å samarbeide online. I en uavhengig produksjon med en organisk rørledning fant jeg meg selv å ha flere hatter og flytte flytende fra en rolle til en annen - det gir en rask læringskurve, positiv utfordring og bedre forståelse for alle aspekter av en filmproduksjon.

Men tid og ressurser er også et dobbeltkantet sverd i uavhengige produksjoner - fordi de fleste kunstnerne har heltidsjobber utenfor dette prosjektet, er prosjektet så langt som tiden tillater hver enkelt person. Derfor lanserte vi Indiegogo-kampanjen for å hjelpe oss med å fullføre det vi har startet for mange år siden våren 2016.

Hva var de viktigste aspektene av produksjonsdesign og kunststil som du prøvde å huske på når du jobbet med forskjellige kunstnere?

For å innfylle levende handlingskvalitet mens du holder den i den animerte verden, var de viktigste aspektene å huske på kinematografi, form språk / stilisert proporsjoner, tekstural kvalitet og fargestyling. Dybdeskarpheten og belysningen vil gi oss den kinematiske kvaliteten vi elsker fra live handling, men formen språket og stiliserte proporsjoner ville holde filmen i den animerte verden. Fargestyling er litt mer realistisk og desaturert enn de fleste animasjoner, men fortsatt mettet nok vekk fra den uhyggelige dalen. For tekstural kvalitet, Carlos Z. og Aurora introduserte ektheten av materialer: smijern porter, intrikat utskåret gamle tre og vakker belysning fra farget glass tekstur.

Carlos B. har en miniatyrfylt musikkboks laget av tre fra Spania som han har holdt i mange år, den har støv, flisete kanter, vakker aldring og hauntingly vakker melodi - dette stykket har også vært en stor inspirasjon og referanse for kunstgruppen når det gjelder kvalitet og følelse for filmen. Når det gjelder animasjon, var det svært viktig at de interne komplekse følelsene ble skildret med subtilitet av ansiktsreaksjoner og dybde gjennom øynene.

Teamet ditt var spredt over hele verden, og jobbet ofte eksternt fra forskjellige land. Hvor mange totalt artister bidro til dette prosjektet, hvilke land tok de av og hvordan klarte du å rive alle de bevegelige delene?

Vi har hatt kunstnere kommet og går avhengig av hva deres tidsplan tillot. Vi har for tiden ca 30-45 aktive artister, men antall totale artister er vanskeligere å spole ned: telle artister, 2d og 3d art team, og previs artister som har fullført preproduksjon for oss, samt bransjevenner som ga oss deres energi og råd, er tallet nærmere nærmere 75 i de tre og halve årene. Noen bidro med den dyrebare tiden de hadde, noen bidro til en lengre tid, men filmen ville ikke være der den er i dag uten hver og en av dem - så vi er veldig takknemlige for alle som har hatt en hånd i dette prosjektet sammen.

Kunstnerne om bord er et internasjonalt lag fra hele verden, fra land som Spania, Italia, Frankrike, Sverige, Kina, Taiwan, Indonesia, Iran, Tyskland, Storbritannia. Australia og USA.

Carlos, Sasha Korellis, vår produsent, ledergruppen og lederne jobber veldig hardt for å holde alle de bevegelige delene gått. Våre offisielle sponsorer var Artella, Autodesk og SolidAngle, så vi kunne etablere en solid rørledning og administrere prosjektet, oppgaver, kunstnere og eiendeler på nettet.

Hva var den største leksjonen du lærte av å jobbe med dette prosjektet? Som en selvstendig produsert og finansiert film, hvilke råd vil du ha for andre kunstnere som kan være interessert i å forfølge sitt eget prosjekt?

Tingene du bør vurdere når du forfølger ditt eget selvstendige prosjekt, er hovedsakelig dine ressurser (tid, økonomi, folk). Det er godt å ha en realistisk vurdering av hva du har på hendene og hva du trenger, men samtidig ikke å nøle for lenge før du lager en film. Du vil aldri være "klar" nok. Du vil lære på farten. Jeg tror det er en myte som vi trenger "x, y, z …" før vi lager en film, selv om det er veldig sant på noen nivåer, kommer jeg også fra en DIY-bakgrunn, og du kan lage en film som starrer din beste venn i din leilighet, skutt på en låst iphone med en provisorisk dolly … bare gjør filmen på en måte, på den beste måten du kan. Og det beste kan bety å ta år, bruk opp alle besparelsene dine, og spør alle du kjenner. Men grunnen til at vi gjør det i utgangspunktet er fordi vi elsker filmskaping, og vi måtte fortelle en overbevisende historie. Og på slutten av dagen må du bare stole på tarmene dine og stole på den kreative prosessen i å lage en historie som du personlig vil se, en historie som snakker til du.

Når det gjelder praktiske råd, prøver jeg å følge James Altuchers motto: "Prøv å være den dumeste personen i rommet." Leie og jobbe med folk som er smartere og bedre enn deg. Du vil lære mye, du vil mislykkes mye, men filmen vil virkelig ha nytte av at de utrolig talentfulle menneskene gjør det de er best på. Og vær ikke redd for å se ut som en idiot eller å spørre noe.

Personlig lærte jeg meg mye bare ved å se Carlos og Sasha - de er utrolig ressursrike, lidenskapelig kreative, åpne for å prøve nye ideer, og ubønne for å risikere at de ikke går etter en visjon. Men den største leksjonen de siste årene var at jeg lærte å mislykkes, mislykkes ofte, mislykkes, mislykkes, slik at du avgasser alle veier, feiler slik at du faller ned i kaninhullets dyp, mislykkes slik at du striper bort alt pretenses og komme til kjernen av hvorfor du lager filmen, og når du er i din mørkeste time, er det ofte der at du vil finne en skarp inspirasjon, styrken til å fortsette litt lenger, en liten stemme som sier, "det kan fortsatt være noe vakkert." - som er i hovedsak hva La Noria handler om.

For å bidra til etableringen av La Noria, besøk Indiegogo kampanjesiden. For mer informasjon om Eve Skylar, besøk www.eveskylar.com

$config[ads_kvadrat] not found