'MachiaVillain' er hjemsøkt hus Sim vi har ventet på

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Som en horror buff, er jeg en stor fan av spill som lar deg slippe løs helvete på intetanende menneskelige spillere. Dessverre har det vært svært få simulatorer som lar deg bygge marerittfeller for moro og fortjeneste. Ghost Sim var en som hoppet rundt i noen år på PC, og Polterguy (et spill om en rad poltergeist går full Bille juice på en forbrytelsesfamilie) var en Sega Genesis kult tittel. Men de siste årene har sett svært få mennesker dabble i denne sjangeren. Inntil nå.

Et studio ut av Paris, Frankrike har en Kickstarter opp for sitt andre spill. Det heter MachiaVillain og det ser ut som det jeg har ventet på. MachiaVillain er et horror mansion management spill for PC, Mac og Linux, inspirert av Dungeon Keeper, Fengselsarkitekt, og alle horror film cliche noensinne. Bygg din egen herregård, hev monstre, sett feller og slakt ofre - samtidig som du opprettholder dine monstre og deres personlige behov. Det er utbredt og bygget i en umulig søt kunststil. Før jeg kastet pengene mine, ville jeg ha en rask prat med mannen bak spillet, så jeg intervjuet Alexandre Lautié fra Wild Factor Games, om hvorfor han ønsker å såre folk så mye.

Fortell meg om hvor du får ideen til en hjemsøkt hussimulator.

Vi så filmen Hytte i skogen like før du kom inn i Ludum Dare, en berømt spilljam. Vi trodde at det ville være kult å forestille seg hvordan horrorfilmreglene ville se i et videospill.

Jeg føler at jeg er litt av en Ghost Sim fanatisk, og i løpet av årene har det vært så få oppføringer i det som virker som en strålende sjanger. Hvilke spill i andre sjanger låte du fra eller tok åndelige notater fra?

Polterguy var flott og noen mennesker sammenlignet MachiaVillain til Ghost Master. Vi deler en attraksjon til den mørke siden, men spillingen er mye forskjellig. Våre hovedinspirasjoner kommer fra spill som Sim City, Dungeon Keeper, eller Fengselsarkitekt - hvor spillerne får bygge funksjonell innstilling som de passer.

Hva er din skrekkpåvirkning og din komedieinnflytelse i dette spillet? Er dine monstre mer Lovecraft eller mer Anne Rice?

Vår kjernevirkning for ånden i spillet er de selvbevisste horrorfilmene (som Hyle), og over-the-top vold fra gore-comedies som Ondskapsfull død og Hjernedød Men våre monstre kan komme fra hvert hjørne av horrorgalaksen. Ingen skapning er trygg fra oss! Det er en del av moroa, å velge et monster og diskutere deres styrke, svakheter, angrep, behov og quirks - oversette dem til en spillbar og veldefinert karakter.

Hva gjør spillet morsomt? Hva er det morsomme elementet i dette spillet, at folk ikke vil kunne finne andre steder?

Du kommer sjelden til å være den dårlige fyren, og det er alltid morsomt. MachiaVillain er en blanding av seriøse spillutfordringer, helt absurd humor og en hyllest til horrorfilmer. Hvor ellers kommer du til å bestille zombier for å rense rommet sitt etter en skikkelig slakting?

Du har blogget om den prosessoralt genererte verden, på ned til hvordan kunsten fungerer. Hva er de mest fascinerende delene av dette for deg?

Den mest fascinerende tingen er å få verden og dens innbyggere til å se levende ut. Jeg vil at spilleren skal bry seg om sine monstre og ikke vil miste en. Det er utfordrende, siden vi vanligvis ikke anser monstre som skapninger skal ta vare på.

Har noen av dere hatt erfaringer med det overnaturlige eller det uforklarlige?

I forrige uke (spillkunstner) hoppet Zimras kamera fra hyllen hvor den hadde blitt satt i den siste måneden. Vi er ikke sikre på om det var en poltergeist eller et selvmordskamera, uansett var det uhyggelig. Jeg opplever aldri overnaturlige ting selv, men jeg prøvde å flytte en penn med tankene mine i flere timer. Jeg burde nok ikke fortelle deg det.

Fortell meg om Freaking Meatbags: Hvor kom ideen fra og hva var utviklingen av det spillet som?

Det kom faktisk fra en seriøs refleksjon om vårt forhold til arbeid. På en eller annen måte tok det en sving og ble en RTS om en lat robot bestiller rundt dumme mennesker, fremmed DNA-manipulering, sint villobotter og en gigantisk blekksprut.

Hvordan ble det spillet mottatt?

Det fikk gode anmeldelser, og vi lærte at vi burde ha jobbet tettere sammen med samfunnet. Folk oppfatter spillet ditt annerledes enn du gjør, som en skaper. Og det er veldig viktig å vite, da vi lager spillet for dem å nyte! Det er derfor vi skal samle innspill fra spillere tidligere i utviklingsprosessen og jobbe med dem tett.

Begge spillene dine er veldig "søte" på en sjarmerende måte. Hvordan ble du avgjort på det estetiske?

Jeg tror ikke vi kunne ha forestilt dem noen annen måte. Vi har veldig menneskelige uvennlige helter (Robot Master and Killer Monsters) så langt, men spillene er veldig morsomme. Og stilen vi valgte gjenspeiler det - det holder alt mer tegneserie enn gore - så vi kan komme unna med mord.

Fortell meg om Wild Factor Games: Hvor kom du fra, og hvordan kom du i gang?

Jeg var i spillbransjen i over tiår. Men AAA-selskaper pleier å jobbe med spill som vil appellere til flertallet av mennesker, og jeg ønsket å utvikle mine egne spill for mindre grupper av spillere, men med mer frihet. Jeg gjorde et første spill i fritiden mens jeg jobbet i et stort selskap. Det var et lite mobilspill, men det var en god måte å lære å håndtere alle aspekter ved å utvikle et spill før du tar det neste store skrittet. Da finansierte jeg Wild Factor, og begynte å jobbe med Freaking Meatbags med et veldig lite team fra hele verden.

Hva er de neste trinnene for Wild Factor Games og for MachiaVillain ?

Vi fokuserer på MachiaVillain. Det neste trinnet akkurat nå er å bli finansiert på Kickstarter, og utvikle den beste horrorfilmsherregårdssimuleringen vi kan!

$config[ads_kvadrat] not found