Som Lara Croft gikk, så gjorde kvinnelige videospillkarakterer: Sexualization Study Shows Dip

$config[ads_kvadrat] not found

Archaeologist Reviews Archaeology in Movies, from 'Indiana Jones' to 'Lara Croft: Tomb Raider'

Archaeologist Reviews Archaeology in Movies, from 'Indiana Jones' to 'Lara Croft: Tomb Raider'
Anonim

I 1996 ble Gravrøver Franchise lansert, med hovedrollen Lara Croft og hennes forbløffende pupper. Tittene selv var resultatet av en lykkelig labulykke, akkurat som hvordan vi fikk penicillin, men de levde på og hjalp til med å etablere Croft som paradigmet til de typen hyper-seksualiserte dame tegnene ikoniske til 1990-tallet.

Tjue år senere har forskere ved Indiana University identifisert en ny og uendelig mer rad trend - at seksualisering av kvinnelige videospillkarakterer faktisk faller.

Forskningsgruppen identifiserte 571 spill med spillbare kvinnelige figurer fra 1983 til 2014. De fortsatte deretter å rangere karakterenes seksjonskvotient på en numerisk skala, noe som er litt meta, og fant at seksualiseringen har vist seg demonstrable de siste årene. Etter å ha nådd en nadir på 90-tallet opplever vi fortsatt nedgangen som begynte rundt 2007.

Dataene viste også at tilgjengeligheten av spillbare kvinnelige karakterer toppet på 80-tallet (1983-1990) og falt i 90-tallet (1991-1998), noe som gjorde det siste tiåret bare en slags bummer for damerepresentasjon rundt.

Som med filmindustrien kan en mangel på betydelige kvinnelige tegn spores tilbake til mangel på kvinnelige forfattere. Bare 22 prosent av spillbransjens ansatte i 2014 var kvinner, ifølge papiret. Forskningen viste at spill fortsetter å skildre kvinner i uforholdsmessig støtter roller, akkurat som industrien fortsatt er uforholdsmessig manndominert.

Dette er den første studien som fokuserer på ulike elementer av seksualisering fra faktiske spillbare tegn, ikke bare statiske annonser eller salgsfremmende bilder. Det var nyansert nok til å skille mellom tegn som var fysisk overeksualisert - umulige proporsjoner, små klær - og de som var underholdende eller sekundære til sine mannlige kolleger; Tross alt er det mulig for en sparsomt kledd pin-up for fortsatt å være sterk. Croft er det opplagte eksemplet (de som studerer dette feltet, henviser til dette som "Lara-fenomenet"), som førte forskerne til å spørre om seksualisering av kvinnelige tegn var relatert til deres evne.

I utgangspunktet er svaret ja - det er en positiv sammenheng. Som seksualisering øker med de fleste tegn, gjør det også evne. Dette virker ikke helt overraskende; enhver kvinnelig karakter som designerne investerer nok innsats i, vil også bli uunngåelig gjort sexy. Men den nye generasjonen av spillbare kvinnelige figurer gir mer substans - de står på egen hånd som tegn, ikke bare som kjærlighetsinteresser for mannlige tegn eller gjenstander av spillernes formodentlig mannlige blikk - og mindre åpenbar fysisk seksualitet.

Halo 5 lar spillere velge mellom fire kvinnelige soldater, inkludert trengte kvinner av farge. Ashley Williams fra Masseeffekt, Lyn (Final Fantasy XIII), og Tracer (Watch) er fullt realiserte hovedpersoner i sin egen rett, selv om en kollega av meg var rask til å påpeke at de to sistnevnte begge var seksualisert i ulike grader i salgsfremmende kunst, for ganske mye ingen god grunn.

Den nye og uendelig forbedrede Lara Croft i 2013 Gravrøver og 2015 Rise of Tomb Raider er ikke lenger bare en mannlig kraftfantasi, men en akademiker. Hennes bryster, mens det fortsatt er noe sant for originalene, har blitt henvist til å støtte tegn.

$config[ads_kvadrat] not found