Brendon Chung forklarer 'Quadrilateral Cowboy'

The Complete Cyberpunk 2077 History & Lore! - (Part 1!)

The Complete Cyberpunk 2077 History & Lore! - (Part 1!)
Anonim

Hvis du har sett en stor studio-sci-fi eller actionfilm de siste 20 årene, har du sett Hollywood hacking. Et cybergeni bringes inn for å håndtere forretningsendensen til et datarelatert problem, enten ved å bryte gjennom toppsokkelfeste systemer eller forsvare et nettverk mot en ekstern kraft. Hackens fingre flyver over tastaturet som publikum får et fordøyelig ordforråd av UI-skjermer og simulerte kodelinjer. Alle som har sett det vet hvor dum det er - og spillportrettene går sjelden bedre. Men da Quadrilateral Cowboy er ikke det typiske du tar på hacking.

I stedet for å benytte seg av tidsbegrensede minispill har utvikler Brendon Chung tatt en veldig bokstavelig tolkning fra William Gibsons cyberpunk-bibel Neuromancer ved å gi spillere en bærbar 1980-datamaskin kan de til enhver tid kaste seg ned i spillet - et verktøy som sammen med en rekke andre må du skrive inn faktisk kode manuelt eller en simulering av den for å hacke systemer og løse oppgaver.

For alle som noen gang har drømt om en hackingsimulator i en analog verden, Quadrilateral Cowboy vil føle seg som en umulig drøm realisert, selv om du ikke vet et slikk av programmering. For å lære mer om det, snakket jeg med Chung i en samtale som spenner fra spillets påvirkninger i film til Doom 3 S brukergrensesnitt.

Du har nevnt ideen om lavteknologi, DIY tech, å være noe som har fascinert deg. Hva er noen andre mindre kjente påvirkninger du hadde for dette prosjektet?

Jeg vokste opp med å se mye uavhengig kino. På 90-tallet var det denne gjenoppblussen av lavbudsjettfilm, og for meg var det noe spesielt med disse menneskene som hadde null-dollarbudsjetter, og hadde ikke noen ressurser eller et navn for seg selv, men klarte å gjøre noe disse tingene, disse virkelig spesielle filmprosjektene. Det var flott å se det, Som du kan gjøre så mye med så lite. Så, jeg prøver det ved å bruke en ganske begrenset ressursmengde når det gjelder arbeidskraften jeg har - bare prøver å scavenge hva jeg kan og være scrappy.

Noen spesifikke eksempler på filmer eller direktører?

Ja, Wong Kar-Wai har stor innflytelse på meg, Robert Rodriguez, Richard Linklater, slike mennesker.

Hvor mye har omfanget eller retningen til spillet endret seg i løpet av sin fireårige utviklingssyklus?

Hensikten var alltid å ha disse små sandkassen områder for spillerne å rote rundt. Tanken var å lage områder som var små nok til at jeg kunne gjøre dem ansvarlig, men samtidig gjøre dem tette nok, og å fylle dem med nok ting å gjøre, og å ha så mange bevegelige deler til dem at spillerne ville føle at verden bare var full av ting som de kunne samhandle med. Hvis det ser ut som det skal være interaktivt, må det være. Så hvis du ser en skapdør, så må kabinettet åpnes. Hvis du ser en knapp, må den kunne trykkes. Og det må gjøre noe. Så det var veldig mye som å ha disse reglene på hva som kan være dekorasjoner og hva som ikke kan være. Tilnærmingen var å gi det så mye av en simuleringsfeil som mulig.

Har et dekk som du kan kaste deg ned i spillverdenen slik som mer enn bare en direkte referanse til Neuromancer ?

Jeg tror hacking mange ganger er litt abstrakt til en slags minigame eller bar eller timer. Det passer med disse spillene - hvis du lager et spill som er bygget for en gamepad, må du selvsagt abstrahere ting. Men for dette ønsket jeg å lage en hyperfokusert, bare på PCer og ingenting annet slags spill. Og PCer har dette kule tastaturet "controller" som du kan bruke. Det er som en tilpasset perifer som hver PC har i verden. Og jeg ønsket å dra nytte av det ved å si, "la oss se hva vi kan gjøre med tastaturer." Og skrive er det mest direkte analoge til følelsen av hacking, så det er her det kom fra.

Er det noe i spillet du ikke opprinnelig planla på som endte med å bli lagt til senere?

Jaja. Når en stor del av stykkene var i spillet og løpende og bevegelige og synlige på skjermen, får du dette øyeblikket hvor du innser så mye av det er fullstendig at du endelig kan begynne å se hva spillet vil være. I lang tid var det en form for en amorph blob, så det er som, hva er det som prøver å gjøre? Men så snart det treffer denne terskelen, ok, dette har en masse innhold i det nå, det er ganske mye spillbart fra begynnelse til slutt, det er når du skjønner, "Åh, jeg ser hva dette spillet egentlig er nå, og hva det er prøver å gjøre. "Og så er du snill av hans øyeblikk der det blir mye klarere. "Åh, spillet skal åpenbart ha dette." Eller "dette burde åpenbart ikke være i spillet."

En av dem var et utstyr i spillet, en liten bærbar LP vinyl spiller som du bærer rundt med deg. Og i lang tid var det bare dette skriptet som du ser i ulike deler av spillet. Men da det var nærmer seg 90 prosent-markeringen, foreslo noen av spilltestene, "hvorfor ikke gjøre dette noe du bare kan ta opp på etterspørsel, bare spill når du vil?" Det var som, "åh ja, tydeligvis. "Eiendommen var der allerede, fiksjonen var der allerede, og følelsen av det var der allerede. Det trengte bare den siste lille pressen på slutten.

Det er en interessant måte å gi spillerne litt mer konsistens.

Ja, jeg mener at spillet handler om å gi deg utstyr og maskinvare og verktøy for å leke med på noen måte du vil. Så det er opp til deg å bestemme hvordan du vil spille med disse verktøyene. Ønsker du å gjøre det høyt, vil du gjøre det stille og lunefullt, vil du lytte til musikk under heistene dine, eller er du bare en profesjonell kattinnbruper som er veldig stoisk? Det er opp til deg hvordan du vil fargelegge ditt spill.

Med Quadrilateral Cowboy, det ser ut til at det er en fascinasjon med disse slags daglige gjenstander. Hvor kommer det fra?

Jeg får mye glede ut av spillernes uttrykk i spill. Å være i stand til å gå rundt og skyte ting i en første person shooter er morsomt, og det er en av mine favoritt sjangere. Men det er noe veldig spesielt som skjer når du lar folk uttrykke seg gjennom spillverdenen og spillspillene og mekanikkene, og slags mennesker som lar mennesker være mennesker. En av mine favoritt små tilfeldige funksjoner er i spillet Den Uferdige Svanen, hvor du spiller et tapt barn i denne galne verden. Og noe de ikke lærer deg, men er en kul, merkelig skjult funksjon, er hvis du trykker på en av knappene på D-puten, vil barnet bare si, "Hei? Er det noen der? Hallo? Hei! "Og du kommer til rollespill som dette tapte barnet. Og det påvirker ikke mekanikken på noen måte.

Det er ingen bar eller meter eller noe knyttet til det, det spiller bare en lydfil. Så hvis du bryter den ned er det en veldig enkel ting, men det legger så mye til den følelsen av verden, for å kunne gjøre denne tingen som karakteren din ville gjøre. Så når jeg lager spillene mine, liker jeg å legge til ting som lar spillerne uttrykke seg på måter ved å gi dem disse rekvisitter og disse verdslige ting, og du vet at de bare er mennesker.

Er det noe du ønsket å komme inn, men bare kunne ikke finne ut hvordan du får det til å fungere?

Det var et verktøy - det var en ide som var 100 prosent løftet fra en av Umulig oppdrag filmer. Det er en scene i filmen der Tom Cruise har en bærbar projeksjonsskjerm, som en stor flatskjerm. Og det projiserer et bilde av hva som står bak det, så ideen er at du vil sette den foran et sikkerhetskamera, og hvis du står bak det, kan kameraet ikke se deg, fordi projeksjonsskjermen bare ville vise et tomt rom. Det var søtt, men etter hvert som utviklingen fortsatte, passet det ikke helt i mellomrom, og det var ikke veldig levedyktig å bruke det på en ren og fleksibel måte, så det ramte kappegulvet.

Har du mye kjent med cyberpunk før du startet dette? Du har sagt at du liker å komme deg ut av din komfortsone.

Ja, helt. Hele grungy cyberpunk-sjangeren har vært noe jeg kom inn i ganske ung alder. Jeg var veldig mye inn i Neuromancer, Spøkelse i skallet, Blade Runner, og slike ting. Og for meg er dette et prosjekt jeg har lyst til å gjøre lenge, men har ikke helt ferdigheter til nå. Jeg husker når Doom 3 kom ut - Quadrilateral Cowboy bruker Doom 3 motor - jeg husker å tenke, "oh min gud, dette spillet har dette veldig kult i grafisk grensesnitt tech."

Som havets PDA?

PDA, men også bare skjermer i verden. Når du ville komme nær dem, ville ditt krysshår bli en musemarkør. Du hadde denne virkelig sømløse overgangen fra å skyte ting til å bruke disse kule dataskjermer. Og jeg fortsatt tror det er fantastisk tech, fordi ingen virkelig har gått og løp med det, noe som er litt gal. Men jeg husker å spille det og tenke, "hvorfor gjør ingen noe helt søtt cyberpunk-spill med dette? Denne teknologien er bare skreddersydd for noe kult dataspill. Og motorens GUI-teknologi er bare så godt egnet for spill som involverer datamaskiner og grensesnitt og ting som det. "Og så etter år med å gjøre ting, kom jeg endelig til å revidere den ideen.

Dette intervjuet er redigert for korthet og klarhet.