En vurdering av 'Emily er unna', et spill basert i AIM Chat og tusenårig nostalgi

Gi en vurdering av kjøper og selger

Gi en vurdering av kjøper og selger
Anonim

Utvikler Kyle Seeley skrev opprinnelig sin tekstfokusspill, Emily er borta, inn i Interactive Fiction Competition 2015 tidligere i år, bare for å trekke prosjektet for offentlig utgivelse i oktober. Spillet, eller digital interaktiv roman, lar spillerne chatte med et tegn som heter Emily flere ganger.

"Tidlige 2000-tallet var en tid før Facebook, YouTube og teksting", sier Seeley over e-post. "Alt vi måtte kommunisere var AIM, og som et resultat hadde jeg noen av de mest formative samtalene i livet mitt over dette mediet. I tillegg er det et grensesnitt moden med følelsesmessig spenning - forventningen i å vente på et svar, stresset med å lage din egen melding, eller bare vente på den spesielle noen til å komme på nettet."

Han har selvsagt rett. Hans spill gjenskaper faktisk AIMs unike angst. Selv om spilleren velger å svare Emily på en bestemt måte, sletter spillet noen ganger den opprinnelige, ærlige innsatsen - "Jeg har følelser for deg" eller noe lignende - erstatter det dramatisk med en mer beskyttende, nøytral setning.

Kulturen i AOL-direktemeldinger har blitt gjort med omhyggelig detalj i spillet. Emilys profil, så vel som profiler fra andre brukere på spillerens kompisliste, er synlig. Hver ny chat tillater spilleren å velge et nytt kompisikon, og alternativene spenner fra tegneserie dyr til band som var populære i begynnelsen av 2000-tallet.

Det er klart når du spiller, akkurat som det var da vi var alle tenåringer som snakket om AIM, at hvert minutt avgjørelse som gjøres online, betyr mye for våre jevnaldrende. Når spilleren uttrykker en mening til Emily på nåværende musikk - hun liker Coldplay og Snow Patrol - vises en melding raskt og fades bort: "Emily vil huske dette …"

"Jeg tror det er bare en veldig relativ historie," sa Seeley. "De fleste av oss har en barndomsvenn som vi endte opp med å vokse bortsett fra. Spillere ender opp med å projisere sine egne minner / erfaringer på tegnene i spillet. Jeg tror mye moro kommer fra å se de forskjellige banene at våre egne liv kunne ha gått ned."

Siden utgivelsen, Emily er borta har blitt vurdert positivt av Kotaku og Wired. Det ble omtalt av Indiecade Digital, Boston Festival of Indie Games og Indie Dev Super Show. Bortsett fra å være kritisk elsket, Emily er borta har også inspirert en stor spillerbase på bare noen måneder. Selv om jeg hørte om spillet som en Bostonite - er Kyle Seeley fra Boston selv - min bror i New Mexico visste om spillet bare noen uker etter at jeg gjorde det fordi en YouTuber-kalt SSundee hadde vurdert spillet for sine 5,5 millioner tilhengere, en av som er min bror

Min bror, som ble født i 2003, ville ikke fullt ut forstå Emily er borta, som er spillets vakreste aspekt. Det husker en svært spesifikk periode i tid, en som betydde veldig mye for en liten gruppe av tusenår. AIM, tjenesten som de av oss som var tenåringer i begynnelsen av 2000-årene brukte hver dag etter skolen, døde ut tilsynelatende så raskt som det så ut.

Emily er borta kapitaliserer seg på nostalgi av spillere nå i tjueårene og betaler hyllest til en teknologi som nå er utdatert, selv om den bare ble utgitt i 1997. Denne bedriften, kaste en nostalgisk glans på teknologi som brukerne selv en eller to generasjoner tilbake ikke ville gjenkjenne, er en iboende tusenårig. Som spill som Seeleys Emily er borta Fortsett å bli utgitt, vi vil se dannelsen av en kanon av meta-tekstlig tusenårig kommentar. Seeleys spill er en digital roman, en tusenårig form for fortellinger i seg selv, og den kommenterer enda en form for historiefortelling ved å engrossere spilleren i et hodeskudd som en gang var veldig kjent: sjekke for å se om en bestemt person på ens venneliste er online, og lurer på hva jeg skal si til dem.

Flere kulturkritikere har sagt årtusener kollektivt har "tidlig pålagt nostalgi", men Seeleys spill forklarer dette fenomenet fyldig. Vi er en generasjon som er definert av den raske utvidelsen og utviklingen av sosial- og kommunikasjonsteknologi, så vår hurtige omvendelse med følelser av nostalgi er rett og slett et svar på vårt skiftende digitale landskap.

"Å fremkalle nostalgi er veldig viktig for å formidle historien korrekt," sier Seeley. "Det er mitt håp at nostalgi vil transportere spillere tilbake i sine egne minner, og be dem om å projisere sine egne erfaringer på historien. På den måten kan de utforske spillets fortelling samtidig som de tenker kritisk om deres egen fortid. "Med hjelp av uvitende realistiske følelser som Emily er borta, vi kan bare gjøre det: reflektere over hvem vi var for noen år siden, og analyser hva som gjaldt for oss når vi kommuniserte med jevnaldrende.

Emily er borta er tilgjengelig gratis (eller betale som du ønsker) på Steam and Itch.io.