SCP-186 For at afslutte alle krige | euklid | Historisk / militær scp
Da DICE først annonserte tilbake til første verdenskrig under Slagmark 1 avslører tilbake i mai, spilt spillindustrien med spenning. Fokuset på moderne kamp i førstepersonsskyttere er blitt altfor vanlig i disse dager, med de mest populære franchiseene som stikker til både nåværende og futuristiske våpen, i stedet for å jobbe for å skape noe vi ikke har sett før i videospill.
Selv om det kan være litt tid før spillerne vil kunne få hendene på seg Slagmark 1 via beta i de kommende månedene, Omvendt snakket med Christopher Strickland, en Twitch personlighet som spilte Slagmark 1 under EA Play-hendelsen i forrige måned.
Kjent for å være den beste utpekte marksman rifle spilleren i verden under Battlefield 4, Christopher 'Profet' Strickland er for tiden medlem av Battlefield S stream team på twitch. Invitert etter hans engasjement til Battlefield samfunnet gjennom organisasjoner som Ikke gjenopplive meg Bro og Clan Lucky Strike, jobber han alltid med å samhandle med Battlefield samfunn for å overføre sine bekymringer med spillet til utviklingslaget på DICE.
DICE har kunngjort at det er en stor retur til manuelle våpen - noe som betyr at det ikke finnes noen låseutstyr. Hvordan påvirket denne beslutningen spillet for deg?
CS: Fjernelsen av låsevåpen kommer til å forstyrre noen få mennesker, ikke fordi det ikke er der, men fordi folk vil finne ut at de ikke er så gode som de trodde de var. Å måtte manuelt mål, manuelt brann og optimalisere deg selv for angrep, føles annerledes på en god måte.
Det har vært lang tid siden et spill ikke har låsemekanismer, slik at folk definitivt kommer til å være i et sjokk når de først spiller spillet. Det vil forstyrre deg i starten, men gir deg også en sterkere følelse av suksess når du drar noe av.
Hvordan spiller det i kjøretøyskamp? Er de en farligere trussel på slagmarken?
CS: Akkurat nå på grunn av veien Slagmark 1 er oppsett, alt er farlig, forutsatt at de spiller sine respektive soner. Kjøretøyets største trussel er angrepsklassen for tiden, som har to metoder for å fjerne en pansret trussel: en gigantisk pinnegranat (en pinne med 8 eller så granater knyttet til den) og en AT-rakett-løfteren som bare kan avfyres mens den er låst ned bakken eller en annen overflate.
Råket gjør betydelig mer skade enn granatene på avstand, mens granatene gjør mer skade når de kastes nærmere bilen. Tanken er å gi et system med høy risiko, høy belønning, som gjelder for de fleste karakterklassene. Nå har spillerne ikke muligheten til å kjempe mot kjøretøy hvor de vil - som gjør at kjøretøyene kan føle seg tryggere når de er ute i det åpne. Selvfølgelig når det er nært hold, er de lettere å engasjere seg, men holder seg selv sammenlignet mye bedre enn de har i tidligere Battlefield spill.
Du nevnte angrepsklassen akkurat nå, men hva med de andre settene? Hvordan føler du deg om klassene i Slagmark 1 ?
CS: Vi har fire standardklasser i Slagmark 1: Assault, Support, Scout og Medic. Som det står for tiden, er Assault mestere i nærkampkamp mot både infanteri og kjøretøy med tilgang til maskinpistoler, hagler, AT-våpen og rakettskyttere. Støtteklassen har tilgang til lette maskingeværer, ammunisjonskasser og turminer, slik at de kan fokusere på å legge ned brann og befeste posisjoner.
Deretter har du din Scout-klasse, som har blitt fullstendig gjennomgått fra et skaderutseende. Nå har speider en dødelig vektor ', noe som betyr at de har svært høy skadeutgang mens de engasjerer seg i middels rekkevidde. Mens de i nært og langt rekkevidde beholder de ikke sin effektivitet, som tvinger deg til å bevege seg konsekvent for å forbli effektiv med ditt primære våpen. Den endelige klassen og min personlige favoritt er Medic, som har tilgang til DMR og medisinsk utstyr. De er i hovedsak broen mellom Assault and Scout, fokusert på mellomlangs engasjement og holder hele laget i live. Medisinen er ikke et kraftverk lenger som du vil se i Battlefield 4, som er en stor endring i tempoet.
Hva med ingeniører på dette punktet? Er de fortsatt tilstede i spillet?
CS: Når det gjelder ingeniører, har de blitt delt inn i to forskjellige klasser: tankskip og pilot. Theyre er den eneste klassen som faktisk har tilgang til reparasjoner, som de kan gjøre inne i sine kjøretøyer nå - men handlingen gjør bilen ubarmhjertig under reparasjon av underjordiske. For å få tilgang til tanker- eller pilotklassen må du gyte inn i en tank eller et fly fra basen din og forbli en til du dør. Her er tingen skjønt, de er ikke farlige utenfor kjøretøyene sine. Til fots har disse klassene bare tilgang til karbon med lavt skade og en reparasjonshammere, men siden kjøretøyene nå har gått inn og ut av animasjoner - er det ekstremt farlig for dem å være utenfor kjøretøyene sine. Det er ikke mer å hoppe inn og ut i Slagmark 1.
Hvordan virker kjøretøyskader i denne tiden? Har vi en mer systematisk skademodell?
CS: Vel, det gode med biler i Slagmark 1 er at spillet belønner tankskip og piloter for å bo i kjøretøyene i stedet for å kjøre om mens du hopper inn og ut. Denne gangen er kjøretøyskader mye mer systematisk, noe som betyr at kjøretøyer tar mer tid å ødelegge (spesielt når de styres av en tanker eller pilot) og har flere "svake punkter" som må målrettes. Disse svake punktene gir deg mulighet til sakte å ta ut noen av de sterkere bilene ved å begrense deres effektivitet i kamp før de repareres. Her er saken skjønt: En god tanker eller pilot vil kunne holde kjøretøyet i kamp lenge nok til å bli reparert med mindre overveldet. Samarbeid er viktig for å ta ut biler denne gangen, noe som forandrer tempoet i infanteri og kjøretøykamp i Slagmark 1.
Hvordan føler du deg om beslutningen om å gå bort fra detaljert våpentilpasning til fordel for våpenforhåndsinnstillinger?
CS: Under arrangementet på EA Play hadde vi tilgang til to varianter av hver pistol som ble vist til oss. Vanligvis var det nøyaktighetsbasert våpen og et mobilitetsbasert våpengaver - vanligvis en uten en optikk og en med en optikk.
Så vidt jeg føler, ser jeg forhåndsinnstillingene som et bedre alternativ. Det fjerner problemet med oppblåsthet fra forrige Battlefield spill, hvor det var så mange vedlegg som ikke gjorde noe annet enn deres kolleger. I Slagmark 1 pistolen din føles som ditt eget personlige våpen.
Hvor fantastisk er de nye kjære våpen og bajonettene?
CS: Som en person som spiller med DMR, er bajonetter en absolutt godsend. Det er altfor mange ganger hvor du skal bli tvunget til en nærhetssituasjon mot en Assault-spiller med et automatisk våpen. Skaden er for rask og for overveldende - og bajonetten er ditt valg. Når du lader med bajonetten din, har du en liten fartforhøyelse og løper frem for å imponere motstanderen din. Disse kostnadene er brutale, og det er massevis av forskjellige animasjoner avhengig av hvor du treffer folk, som alle føles tro mot brutaliteten i første verdenskrig.
Med nærhet er det ikke flere knivtakere eller knivsystemer i spill. Det er tilbake til et sveip og ferdig system. Hvis du ikke har nok skader på ferdig av en fiende, vil du sveipe på dem med nærkampvåpenet ditt til du bringer helsen tilstrekkelig til å utløse en finisher-animasjon.
Fungerer disse nye melee mekanikkene godt med gassgranatene?
CS: Vel, fra det vi må se gassgranater er generelt ikke-dødelige. Jeg sier det fordi hver spiller, uavhengig av klassen, har tilgang til en gassmaske i sin belastning. Når gassgranater kastes på slagmarken, får du et varsel på skjermen for å utstyre gassmasken, noe som nullifierer skaden du vil motta fra å stå i gassen. Men det har en betydelig ulempe: Når du har gassmasken utstyrt, kan du ikke sikte ned dine våpenutsikt. Så når du prøver å forsvare et poeng som en medisin eller en speider, sitter du fast i en dårlig situasjon, forutsatt at du må sette gassmasken på - noe som gjør bajonetter og nærbildevåpen din beste venn.
Christopher streamer på sin personlige Twitch kanal torsdag til mandag, og han er vert på Battlefield Twitch kanal tirsdag og onsdag kveld. Slagmark 1 vil være tilgjengelig på Xbox One, PS4 og PC i oktober.
Dette intervjuet er redigert for korthet og klarhet.
De fleste Badass våpen fra 'Doom'

Doom er unflappable. Ikke bare fordi det er den opprinnelige innflytelsesrike FPS (enda mer enn Wolfenstein 3-D) som banet vei for Quake, Unreal og Half-Life, eller enda fordi det har det beste navnet til en skytter noensinne. Det er alltid reveled i sin enkelhet også - Doom er demoner og helvete og gore, og det er alt det noensinne er ...
Hvis du tror at våpen vil hjelpe deg å slutte å røyke, har forskere dårlige nyheter

Mens noen studier tyder på at bruk av nikotinprodukter som e-sigaretter kan hjelpe folk til å slutte å røyke, er det omtrent så mange som viser at de har liten eller ingen effekt på om noen slutter å røyke. Et nytt papir viser at elektroniske nikotinleveringssystemer ikke kan hjelpe røykere til å slutte.
En historie om romvåpen fra Isaac Newton til nazister i Paris og Project HARP

Å komme seg til plass er tøft, dyrt arbeid. Det tar mye energi å brenne en rakett opp og flytte ut av planetens atmosfære, inn i en null-tyngdekraften bane. En fremdriftsfremgangsmåte som ikke krever 326.770 liter flytende hydrogen og 99,359 liter flytende oksygen som trengs for å få Saturn V ut av atmosfæren.