Selv om open-world-spill foregår det, Grand Theft Auto III vesentlig endret landskapet med gaming med sin strålende sandkasseverden. Den siste generasjonen av videospill bygget på den arven ved å utforske de som terracottahustak og forgylte kirker i Italia og de bortkastede, strålingsblastede gjenlevene i Washington, D.C.. Samtidig var RPG i en overgangsperiode. Populariteten til Blizzard, BioWare og Bethesdas sterke rollespillporteføljer kan ikke nektes, men de var ikke akkurat sammenlignbare med suksess av titler som Plikten kaller eller Gears of War.
Det endret seg med ankomsten av Skyrim, hvis suksess har hatt en varig innvirkning på RPG-sjangeren.
I forkant av Skyrim S utgivelse, et skifte i hva en RPG faktisk var startet. BioWare hadde eksperimentert med dialog- og moralsystemer for en stund, helt fra Baldur's Gate til Masseeffekt. Masseeffekt i seg selv var et forgreningspunkt for sjangeren, med ankomsten av Masseffekt 2 'S raske, tredje person kamp som spilte som en skytter i RPG klær.
I mellomtiden, Bethesda, som hadde vært kjent for sin Eldste Scrolls serien med ekspansive, fantasiverdener, fortsatte å skyve grensene for skalaen i RPGs med Oblivion og Fallout 3. I stedet for å fokusere på komplekse fortellinger og mellommenneskelige forhold, skapte Bethesda verdener med historier som er verdt å utforske. Det skjedde nettopp ganske lenge med den stigende fascinasjonen med open-world-spill.
Før Skyrim ble løslatt, lokket Bethesda folk med løfter om et uendelig landskap å utforske, og pekte på fjell som truende i det fjerne at du faktisk kunne gå og klatre. Og de gjorde godt på det løftet, som du kunne vandre til et hvilket som helst punkt i horisonten og finne noe å gjøre. Alle som er spilt sikkert husker å klatre til verdens største verden for første gang. Den hakkede toppen lokkede deg i fra miles unna, spillet tegner deg stadig nærmere til du nådde toppen med en følelse av ren prestasjon, oppdaget en enklaver av munker, Greybeards, som lærte deg hvordan du snakker med dragernes stemme.
Den følelsen av ubegrenset leting lå ut til spillets oppdragsdesign, også. Ja, du kan klandre Skyrim for swamping eventyrere med banal hente oppdrag. Ennå, Skyrim Tilnærming til skriftlige hendelser var revolusjonerende på en måte, og mange RPGs - som The Witcher III: Wild Hunt - har vedtatt det
Samtidig som Skyrim presenterte et kart med interessante steder som er typiske for de fleste open-world-spill, det blandet opp ting. Hvor man normalt kan få oppdrag fra et skilt eller en NPC, nå kan du snuble på en forseggjort oppgave bare å plukke opp en støvete gammel tome, finne et kjærlighetsbrev eller vandre inn i en upretensiøs hule. (Ikke det Skyrim nødvendigvis oppfunnet disse scenariene helt alene, bare at det størknet dem på en måte som ikke ble sett før.)
Denne fremtredende typen historiefortelling gjøres Skyrim Føl deg som en levende, pustende verden til tross for glitches, tre stemmeaktører og mindre enn inspirert kampsystem. Dragon Age: Inquisition bygget på dette og CD Projekt Red's Witcher III mestrer det med sine briljant skrevne oppdrag. Har lært en leksjon fra Skyrim, du kan nå ri på hesten din til en smuldrende ruin i Witcher III og snuble over et oppdrag hvor en hule troll tar donasjoner fra de uvitende bønderne etter å ha overbevist dem om at han er en gud. Hvis ikke direkte inspirert, strukturen til Skyrim har i det minste gjennomsyret det vestlige konseptet av RPGs til sine røtter.
Utviklere fortsetter å eksperimentere med utviklingen av Bethesda, blande dem med noen av de fantastiske tegnarbeidene, moralsystemene, og mer som er blitt utviklet av studioer som BioWare og Obsidian. Den enorme verden av unike biomer, grotter, gravsteder og sunkne skip som er full av mysterium og fare, har sørget for at Skyrim er i utgangspunktet Blueprint for RPG-spillene vi spiller i dag, år senere.
Vitenskapelige gjennombrudd som forandret kunsten for alltid

Selv om vi ofte tenker på kunst og vitenskap som helt separat - takket være akademiske spor og massemedia-stereotyper - den trette beskrivelsen, "det er en kunst og en vitenskap", er sliten av en grunn. Kunst er en kunst og en vitenskap. Vitenskap er en kunst og en vitenskap. Den ene har aldri eksistert uten den andre. Han...
Saksdean Mahomed: 5 måter han forandret vestlig kultur

Google betalte hyllest til Sake Dean Mahomed på tirsdag, med en minnesmerke for å feire den indiske entreprenørens bursdag. Hans effekt på engelsk og bredere vestlige kultur var dyp, ikke minst for å introdusere begrepet shampooing.
"Crisis on Earth-X": 7 Big Ways, pileversiden forandret for alltid

Nå som støvet har bosatt seg, er her alle måter som Arrowverse har endret seg etter "Crisis on Earth-X."